Makalah "Perkembangan Komputer Terhadap Pembelajaran Fisika

MAKALAH "PERKEMBANGAN KOMPUTER TERHADAP PEMBELAJARAN FISIKA"



           BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Seiring berlanjutnya zaman, perkembangan teknologi semakin pesat. Keinginan seseorang untuk berkomunikasi dengan orang yang berada di belahan bumi lainnya semakin tinggi. Hal ini mendorong munculnya berbagai ide untuk membuat sebuah sistem dimana kita dapat terhubung dengan semua orang. Teknologi pun semakin canggih di setiap zamannya. Dunia pun mengenal istilah globalisasi. Dimana, globalisasi adalah . Pada awal dekade 1990-an terjadi lagi perkembangan inovasi di bidang teknologi komputer yang terakses ke internet. Kecanggihan teknologi dan informasi ini kemudian dimanfaatkan di dunia pendidikan sehingga pembelajaran mengalami perkembangan. Dengan adanya internet sebagai perpustakaan, semua orang dapat mengakses apa pun yang ingin mereka cari. Internet menjadi perpustakan terbesar khususnya bagi para pelajar. Teknologi informasi dan komputer memberikan peluang bagi berkembangnya kreativitas dan kemandirian peserta didik. Pembelajaran dengan dukungan TIK memungkinkan peserta didik menghasilkan karya-karya baru yang orisinil, memiliki nilai tinggi, dan dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan yang lebih bermakna.
B.     Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan kita uraikan dalam makalah ini, yaitu:
1.      Bagaimana perkembangan pembelajaran saat ini?
2.      Bagaimana perkembangan komputer dan IT hingga saat ini?
3.      Bagaimana peranan komputer dan IT terhadap pembelajaran fisika?
4.      Bagaimana teknologi komputer dan pembelajaran fisika di masa kurikulum 2013?
C.     Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah:
1.      Mengetahui perkembangan pembelajaran saat ini
2.      Mengetahui perkembangan komputer dan IT hingga saat ini
3.      Mengetahui peranan komputer dan IT terhadap pembelajaran fisika
4.      Mengetahui teknologi komputer dan pembelajaran fisika di masa kurikulum 2013





BAB II
PEMBAHASAN
A.      Perkembangan Pembelajaran
Pembelajaran dewasa ini menghadapi dua tantangan, tantangan yang pertama datang dari adanya perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri dan tantangan yang kedua datang dari adanya teknologi informasi dan telekomunikasi yang memperlihatkan perkembangan yang luar biasa. Sementara itu, kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi yang begitu pesat yang menawarkan berbagai kemudahan-kemudahan baru dalam pembelajaran memungkinkan terjadinya pergeseran orientasi belajar dari outside-guided menjadi selfguided dan dari knowledge-as-possession menjadi knowledge-as-construction. (Husni, 2008).
Seiring perkembangan zaman, kemajuan teknologi semakin pesat. Pesatnya kemajuan tenologi dan informatika telah mengakibatkan perubahan pandangan terhadap pembelajaran, yaitu pembelajaran sebagai: (1) proses alami, (2) proses sosial, (3) proses aktif dan npasif, (4) proses linear dan atau tidak linear, (5) proses yang berlangsung integratif dan kontekstual, (6) aktivitas yang berbasis pada model kekuatan, kecakapan, minat, dan kulktur siswa, (7) aktivitas yang dinilai berdasarkan pemenuhan tugas, perolehan hasil, dan pemecahan masalah nyata baik individual maupun kelompok (Sardianto, 2009).
Perkembangan teknologi yang demikian pesat, terutama teknologi komunikasi telah membawa perubahan besar dalam berbagai bidang. Salah satu bidang yang juga berkembang akibat kemajuan teknologi komunikasi adalah bidang pendidikan dan pembelajaran. Munculnya alat bantu dalam berbagai bentuk teknologi pendidikan membawa nuansa baru dalam dunia pendidikan, terutama dalam proses pembelajaran (Aunurrahman, ).
Menurut Surya, seperti yang dikutip Desmon (2013), pesatnya perkembangan TIK telah mengakibatkan terjadi pergeseran pandangan tentang pembelajaran, baik di kelas maupun di luar kelas. Dalam pandangan tradisional di masa lalu, proses pembelajaran dipandang sebagai: (1) sesuatu yang sulit dan berat; (2) upaya mengisi kekurangan siswa; (3) satu proses transfer dan penerimaan informasi; (4) proses individual atau soliter; (5) kegiatan yang dilakukan dengan menjabarkan materi pelajaran pada satu-satuan kecil dan terisolasi. Seiring dengan perkembangan TIK, telah terjadi perubahan mengenai pembelajaran, yaitu pembelajaran sebagai: (1) proses alami; (2) proses sosial; (3) proses aktif dan pasif; (4) proses linear dan atau tidak linear; (5) proses yang berlangsung integratif dan kontekstual; (6) aktivitas yang berbasis pada model kekuatan, kecakapan, minat, dan kultur siswa; (7) aktivitas yang dinilai berdasarkan pemenuhan tugas, perolehan hasil, dan pemecahan masalah nyata, baik individual maupun kelompok.
Menurut Abdullah seperti yang dikutip Sardianto (2009) Ada 3 hal yang harus diwujudkan untuk dapat memanfaatkan teknologi informasi dalam memperbaiki mutu pembelajaran, yaitu (1) siswa dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru, (2) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi siswa dan guru, dan (3) guru harus memiliki pengetahuan dan ketrampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu siswa agar mencapai standar akademik.
Jika pada waktu sebelumnya, secara konvensional guru atau dosen melakukan proses pembelajaran dengan menghimpun siswa pada tempat atau ruangan tertentu secara bersamaan, kondisi tersebut kini telah diperkaya dengan berkembangnya pembelajaran melalui jasa teknologi yang tidak lagi selalu mengharuskan peserta didik berkumpul secara bersamaan dan dibatasi oleh waktu dan tempat. Salah satu bentuk, teknik, atau mungkin juga disebut model pembelajaran yang dalam beberapa waktu belakangan ini mendapat perhatian serius dari dunia pendidikan dan pembelajaran, yaitu pembelajaran dengan mnggunakan piranti elektronik, terutama melalui komunikasi online atau electronic learning (e-learning). E-learning merupakan suatu bentuk pembelajaran yang memberi penekanan pada penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online. Pada kebanyakan perguruan tinggi, e-learning diartikan sebagai model spesifik yang digunakan pada kegiatan khusus atau program kegiatan belajar dimana para mahasiswa dapat berkomunikasi langsung antara satu dengan lainnya untuk mengakses atau memfasilitasi pendidikan. (Aunurrahman, ). Dengan kata lain e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet. Model pembelajaran e-learning ini memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan internet, intranet atau jaringan komputer lain. Dari beberapa definisi e-learning tersebut di atas, dapat disimpulkan tiga hal mendasar, yaitu: (1) adanya metode pembelajran baru yang menggunakan media jaringan komputer dan internet; (2) tersampaikannya bahan ajar (konten) melalui media elektronik, bahan ajar juga dalam bentuk elektronik (digital); dan (3) adanya sistem dan aplikasi elektronik yang mendukung proses belajar dan pembelajaran. (Yuli, 2010).
Banyak hal yang bisa dilakukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, salah satunya dengan memilih dan menggunakan TIK dengan tepat untuk mendukung pembelajaran di kelas, diantaranya dengan: (1) memilih teknologi dengan tujuan untuk membantu murid melakukan eksplorasi aktif, menyusun, dan merestrukturisasi informasi, metodenya guru mencari software yang membuat murid langsung bisa mengolah informasi. Karena informasi yang diberikan dalam bentuk multimedia akan memicu murid untuk aktif memilih, mengorganisir, dan mengintegrasikan informasi visual dan verbal; (2) mencari cara untuk menggunakan teknologi sebagai bagian dari pembelajaran kolaboratif dan pembelajaran dunia nyata, metodenya dengan mencari teknologi seperti web dan email sebagai alat untuk menyediakan kesempatan kepada murid untuk melakukan pembelajaran kolaboratif, berjalan ke luar kelas untuk mengkaji dunia riil, dan berkomunikasi dengan orang di lokasi berbeda; (3) memilih teknologi yang menyajikan model positif bagi murid, metodenya dengan mengundang seseorang dari komunitas untuk berbicara di depan kelas, atau bisa mempertimbangkan model yang diasosiasikan murid dengan teknologi; (4) meningkatkan keahlian pengajaran, artinya guru tidak perlu takut bahwa teknologi akan mengganti posisinya. Teknologi menjadi efektif di kelas hanya jika guru tahu cara menggunakannya, menunjukkannya, memandu dan memonitor penggunaannya, dan menggunakannya untuk mengembangkan murid yang termotivasi untuk belajar aktif dan berkomunikasi secara efektif; (5) mempelajari teknologi dan meningkatkan pengetahuan dan kompetensi di bidang teknologi, artinya guru harus terbuka terhadap teknologi, mengikuti perkembangan teknologi dengan membaca jurnal pendidikan, dan mengikuti kursus-kursus pendidikan komputer. Karena determinan utama dari penggunaan TIK yang efektif di kelas adalah kompetensi guru dalam menggunakan teknologi dan sikap positif terhadap teknologi (Desmon, 2013).
B.       Perkembangan Komputer dan IT
1.      Perkembangan Komputer
Salah satu alat hitung (komputer = alat hitung) yang paling awal adalah sempoa (abacus). Sejarahnya dapat dilacak hingga sejauh masa-masa peradaban Yunani dan Romawi kuno. Mesin ini sangat sederhana, tersusun atas butir-butir kelereng yang ditempatkan pada beberapa batang tongkat yang pada gilirannya dapat ditancapkan pada sebuah bingkai berbentuk persegi empat. Dengan berpindahnya butir-butir di sepanjang masing-masing tongkat, posisi kedudukan butir-butir tersebut mewakili nila-nilai yang disimpan. Pada posisi butir-butir kelereng inilah “komputer” tersebut mempresentasikan dan menyimpan data.
Beberapa tahun yang lalu, desain mesin-mesin komputer didasarkan pada teknologi mekanik. Salah satu penemuannya adalah Blaise Pascal (1623 - 1662) dari Prancis, Gottfried Wihelm Leibniz (1646 -1716) dari Jerman dan Charles Babbage (1792-1871) dari Inggris. Mesin-mesin ini mempresentasikan data melalui posisi kedudukan roda-roda gigi, dengan data dimasukkan secara mekanik untuk mengubah posisi roda-roda gigi. Output dari mesin-mesin Pascal dan Leibniz diperoleh dengan cara mengamati posisi akhir dari roda-roda gigi tersebut sebagaimana cara kita membaca angka-angka pada odometer mobil. Babbage, di lain pihak memiliki visi tentang sebuah mesin (yang disebutnya Mesin Analitis) yang dapat mencetak nilai-nilai output pada kertas sehingga kemungkinan kesalahan penulisan dapat dihilangkan.
Mesin Selisih Babbage (yang hanya dibuat model demonstrasinya) dapat dimodifikasi untuk melaksanakan berbagai macam perhitungan namun Mesin Analitis-nya (yang untuknya ia tidak pernah mendapatkan dana pembuatan) dirancang untuk membaca instruksi-instruksi dalam bentuk lubang-lubang pada kartu yang dibuat dari kertas. Oleh karena itu, Mesin Analitis Babbage dapat diprogram. Memang, pendukung terbesarnya, Augusta Ada Byron seringkali dianggap sebagai programer pertama di dunia.
Mesin yang dirancang oleh Charles Babbage ini benar-benar merupakan “nenek moyang” dari komputer modern. Kalau saja teknologi saat itu memungkinkan Ia untuk membuat mesin tersebut dengan cara yang ekonomis dan kalau saja kebutuhan akan pengolahan data pihak pemerintah dan kalangan bisnis telah berkembang seperti sekarang, gagasan Babbage ini tentu akan menyebabkan revolusi komputer pada tahun 1800-an. Jadi, hanya model Selisihlah yang berhasil dibuatnya selama mas hidupnya.
Gagasan untuk mengkomunikasikan suatu algoritma melalui lubang-lubang pada secarik kertas tidak dicetuskan oleh Babbage. Ia mendapatkannya dari Joseph Jacquard (1752 – 1834), yang pada 1801 menggembangkan sebuah alat pintal dengan langkah-langkah yang harus dilakukan dalam proses pemintalan ditentukan oleh pola-pola lubang pada sebuah kartu kertas (gambar 1). Melalui cara ini, algoritma yang diikuti oleh mesin pintal dapat diubah dengan mudah untuk menghasilkan desain – desain pintalan yang berbeda. Orang lainnya yang memanfaatkan ide Jacquard adalah Herman Hollerith (1860 – 1929), yang menerapkan konsep representasi informasi sebagai lubang – lubang pada kartu kertas untuk mempersingkat proses tabulasi dalam sensus penduduk A.S. tahun 1890. Kartu-kartu semcam ini pada akhirnya dikenal sebagai punch card dan terus bertahan sebagai metode yang populer untuk berkomunikasi dengan komputer hingga tahun 1970-an. Memang, teknik ini terus hidup hingga sekarang sebagaimana disaksikan dalam isu-isu pemungutan suara pada pemilihan presiden A.S. tahun 2000.
Teknologi di masa itu tidak memungkinkan dibuatnya mesin-mesin berbasis roda gigi kompleks dari rancangan-rancanagan Pascal, Leibniz, dan Babbage yang secara finansial menguntungkan. Namun, dengan kemajuan di bidang elektronika pada awal tahun 1900-an, rintangan ini berhasil diatasi. Contoh-contoh perkembangannya adalah mesin elektromekanis George Stibitz yang selesai dibuat pada 1940 di Bell Laboratories dan Mark I yang diselesaikan pada 1944 di Universitas Harvard oleh Howard Aiken dan sekelompok insiyur dari IBM (gambar 2). Mesin-mesin ini sebagian besar berbasiskan relay-relay mekanik yang dikendalikan secara elektronis. Dalam pengertian ini, mesin-mesin ini telah menjadi usang segera setelah dibuat karena para peneliti lain sedang menerapkan teknologi tabung hampa (vacuum tube) untuk membuat komputer-komputer digital yang sepenuhnya elektronis. Mesin pertama dari jenis ini adalah mesin Atanasoff-Berry, yang dibuat dalam periode waktu 1937 – 1941 di Lowa State College (sekarang Lowa State University) oleh John Atanasoff dan asistennya, Clifford Berry. Contoh lain adalah mesin yang disebut Colosuss, dibuat dengan arahan dari Tommy Flowers di Inggris untuk memecahkan pesan-pesan rahasia Jerman dalam perang dunia II. Pada kenyataanya, sebanyak sepuluh buah mesin semacam ini dibuat, namun kerahasiaan militer dan isu-isu keamanan nasional memisahkan keberadaan mereka dari “silsilah keluarga komputer” secara keseluruhan.
Sejak saat itu, sejarah mesin-mesin komputer sebagian besar berisi mengenai kemajuan teknologi. Mesin-mesin seukuran deskop saat ini (juga kerabatnya yang lebih kecil dan dapat di bawa-bawa, yang dikenal sebagai laptop) memiliki kemampuan komputasi yang lebih besar dari mesin-mesin berukuran satu kamar penuh di era 1940-an dan dapat mempertukarkan informasi secara cepat melalui sistem komunikasi global.
Mesin-mesin komputer kecil ini berawal dari eksperimen para penggemar komputer  yang mencoba membuat mesin komputer di rumahnya sendiri (homemade), beberapa saat setelah pengembangan mesin-mesin riset besar pada era 1940-an. Dari kegiatan hobi semacam inilah Seve Jobs dan Stephen Woznaik membuat komputer-komputer rumah secara komersil dan pada 1976 mendirikan Apple Computer, Inc. Untuk memproduksi dan memasarkan produk komputer buatan mereka. Meskipun produk-produk Apple cukup pupuler, produk-produk ini tidak diterima secara meluas oleh komunitas bisnis yang tetap berpegang pada IBM dalam memenuhi kebutuhan-kebutuhan komputer mereka pada umumnya.
Pada 1981, IBM memperkenalkan komputer deskop pertamanya yang disebut personal computer, atau singkatnya PC dengan berbasiskan kepada software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan mudah yang masih kembang-kempis, Microsoft. Komputer PC tersebut menghasilkan sukses dalam waktu singkat dan memantapkan citra komputer deskop sebagai komoditas yang handal di dalam benak para pelaku bisnis. Hari ini, sebutan PC digunakan secara luas untuk mengacu semua mesin komputer (dari produsen manapun) yang desainnya dikembangkan dari komputer deskop IBM yang pertama, sebagian besar diantaranya terus dipasarkan dengan software dari Microsoft. Namun, pada saat-saat tertentu, sebutan PC digunakan secara bergantian dengan sebutan deskop yang lebih generik.
Keberadaan komputer-komputer deskop telah mengangkat teknologi komputer ke posisi yang sangat vital dalam masyarakat kita hari ini. Memang, teknologi komputer telah menjadi sedemikian domainnyan sekarang, sehingga mengetahui cara menggunakannya merupakan suatu persyaratan mutlak bagi setiap anggota masyarakat modern. Melalui teknologi inilah jutaan orang mendapatkan akses kepada suatu sistem koneksi global yang dikenal sebagai internet, sebuah sistem yang membawa pengaruh kepada gaya hidup dan perdagangan masyarakat di seluruh dunia (Gleen, 2004).
Perkembangan komputer dengan segala perangkatnya yang dimanfaatkan dalam dunia pendidikan sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran itu sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya mewujudkan ideide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun kecepatan. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang selanjutnya disingkat TIK merupakan faktor yang mendorong terjadinya globalisasi. Salah satu ciri globalisasi adalah semakin mudahnya orang mengakses informasi. Beberapa puluh tahun yang lalu tidak terbayangkan oleh kita bagaimana internet saat ini telah menjadi salah satu primadona bagi masyarakat untuk mendapatkan dan mengirim informasi. (Yuli, 2010).
2.      Perkembangan  IT
Manusia merupakan makhluk sosial yang memerlukan berbagai macam kebutuhan salah satunya adalah berkomunikasi. Karena keterbatasan sarana dalam berkomunikasi, mulailah manusia mencari dan menciptakan sistem, alat yang dapat digunakan untuk berkomunikasi. Awal pertama dengan melukis bentuk (menggambar) di dinding gua, isyarat tangan, isyarat asap, isyarat bunyi, huruf, kata, kalimat, tulisan, surat, sampai dengan telepon dan internet. Inilah merupakan sejarah singkat teknologi informasi (Yuli, 2010).
Bentuk perkembangan teknologi informasi yang paling modern dan kini digunakan oleh milyaran penduduk di seluruh dunia adalah internet. Menurut Robby Chandra seperti yang dikutip oleh Yuli (2010),  Internet sebagai wujud hypermedia yang terus bertumbuh memungkinkan manusia mencari informasi, mengirim informasi, menggandakan, menyimpan informasi, dan berkomunikasi dengan orang lain. Internet adalah dunia maya jaringan komputer (interkoneksi) yang terbentuk dari milyaran komputer di seluruh dunia. Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukan lagi merupakan rintangan untuk terjadinya komunikasi.
Pada awal dekade 1990-an terjadi lagi perkembangan inovasi bidang teknologi komputer yang terakses ke internet. Inovasi ini membawa perubahan yang sangat besar, dimana keterbatasan-keterbatasan literatur, informasi yang tersedia di perpustakaan-perpustakaan, toko-toko buku, pusat-pusat bacaan dengan teknologi tersebut menjadi dapat teratasi (Aunurrahman, ).
Perkembangan teknologi informasi telah membuat jarak antar ruang di muka bumi ini semakin sempit dimana peristiwa yang terjadi di suatu titik pada ujung ruang muka bumiyang terpencil sekalipun beberapa menit kemudian menjadi mungkin untuk dilihat pada ujung bumi yang lain secara bersamaan.
C.       Peranan Komputer dan IT terhadap Pembelajaran Fisika
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah menyebabkan terjadinya proses perubahan dalam segala aspek kehidupan, termasuk dunia pendidikan. Kehadiran TIK dalam dunia pendidikan bukan saja sebagai mata pelajaran tetapi lebih dari itu telah melebur dalam semua mata pelajaran yakni dengan memanfaatkan TIK dalam kegiatan proses belajar mengajar. TIK sekarang ini memungkinkan terjadinya proses komunikasi yang bersifat global dari dan ke seluruh penjuru dunia sehingga batas wilayah suatu negara negara sekalipun menjadi tiada dan memungkinkan pelaksanaan pembelajaran jarak jauh yang disebut distance learning. Melalui pemanfaatan TIK, siapa saja dapat memperoleh layanan pendidikan dari institusi pendidikan mana saja. di mana saja, dan kapan saja dikehendaki. Secara khusus, pemanfaatan TIK dalam pembelajaran dipercaya dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan keterampilan siswa dalam memperluas akses terhadap sumber-sumber belajar, menjawab tuntutan “ICT literate” (melek teknologi informasi dan komunikasi), mengurangi biaya pendidikan, dan meningkatkan rasio biaya manfaat dalam pendidikan.
Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan (Wawan, ). 
Fisika merupakan salah satu cabang IPA yang mendasari perkembangan teknologi maju dan konsep hidup harmonis dengan alam. Fisika bukan hanya sekedar kumpulan fakta dan prinsip. Tetapi lebih dari itu, fisika juga mengandung cara-cara bagaimana memperoleh fakta dan prinsip-prinsip beserta sikapnya menurut Keos seperti yang dikutip (Arifin, 2011).
Pembelajaran fisika merupakan salah satu subsistem yang tidak luput dari arus perubahan yang disebabkan oleh kehadiran TIK yang sangat intrusif: Dengan segala atributnya, TIK menjadi hal yang tidak dapat dihindarkan lagi dalam sistem pembelajaran di kelas. Beragam kemungkinan ditawarkan oleh TIK untuk meningkatkan kualitas pembelajaran fisika di kelas. Di antaranya ialah (1) peningkatan dan pengembangan kemampuan profesional guru, (2) sebagai sumber belajar dalam pembelajaran, (3) sebagai alat bantu interaksi pembelajaran. dan (4 ) sebagai wadah pembelajaran, termasuk juga perubahan paradigma pembelajaran yang diakibatkan oleh pemanfatan TIK dalam pembelajaran. Teknologi informasi dan komunikasi memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam menampilkan fenomena fisika. Banyak hal abstrak atau imajinatif yang sulit dipikirkan siswa, dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer. Latihan dan percobaan-percobaan virtual dapat dilakukan siswa dengan menggunakan program-program sederhana untuk penanaman dan penguatan konsep fisika dalam memecahkan masalah sehari-hari. Dalam pembelajaran ilmu fisika, sebagian besar memerlukan media peraga atau alat penunjang untuk memudahkan pemahaman materi tersebut terutama untuk materi yang berhubungan dengan fenomena-fenomena alam. Di satu sisi, eksperimen merupakan salah satu metode yang biasa digunakan untuk memudahkan pemahaman, tetapi dalam kenyataannya metode ini terdapat beberapa kendala diantaranya keterbatasan waktu yang tersedia, peralatan yang kurang memadai serta kurang responnya siswa terhadap apa yang sedang dihadapi. Oleh karena itu, diperlukan pemanfaatan TIK sebagai media pembelajaran dalam bentuk media virtual atau multimedia interaktif. Dimana dengan media virtual ini siswa bisa melakukan eksperimen untuk membuktikan suatu teori dengan mudah, jelas, dan tepat. Berbagai keterbatasan dan kesulitan dalam pembelajaran dapat diatasi dengan menggunakan multimedia (Sardianto, 2012).
Penggunaan media juga masih jarang dijumpai dalam setiap pembelajaran Fisika. Mungkin karena sekolah tidak mempunyai alat peraga/media, atau mungkin karena kebanyakan guru tidak mau berfikir lebih keras lagi untuk memanfaatkan potensi atau fasilitas yang dimiliki sekolah sebagai media pembelajaran. Salah satuya adalah kurang optimalnya pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran. Padahal sekarang setiap sekolah kebanyakan sudah mempunyai laboratorium komputer dan bahkan ada yang sudah dilengkapi dengan ruang media. Dengan bantuan komputer pembelajaran mungkin akan berjalan lebih efektif dan efesien serta akan membuat siswa menjadi lebih senang dan membuat siswa lebih akrab dengan Teknologi Informasi khususnya komputer (Arifin, 2011).  
Menurut Supriyono, seperti yang dikutip Ihsanudin (), dalam pembelajaran fisika, kemampuan pemahaman konsep merupakan syarat mutlak dalam mencapai keberhasilan belajar fisika. Hanya dengan penguasaan konsep fisika seluruh permasalahan fisika dapat dipecahkan, baik permasalahan fisika yang ada dalam kehidupan sehari-hari maupun permasalahan fisika dalam bentuk soal-soal fisika di sekolah. Saat pembelajaran fisika sebaiknya tidak hanya sekedar memberikaan konsepnnya tetapi bagaimana proses penemuan dari konsep bahwa hakikat fisika yakni fisika bukan hanya sekedar kumpulan fakta dan prinsip tetapi lebih dari itu fisika juga mengandung cara-cara bagaimana memperoleh fakta dan prinsip tersebut beserta fisikawan dalam melakukannya. Komputer juga dapat digunakan untuk menampilkan konsep-konsep fisika yang abstrak menjadi nyata melalui visualisasi statis maupun dengan visualisasi dinamis (animasi). Melalui animasi dapat dibuat suatu konsep yang lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk mempelajari fisika. Pengajaran fisika berbantuan komputer dapat dibuat lebih menarik lagi dengan menggunakan program adobe flash, Microsoft office excel, photoshop, coreldraw yang kemudian dipadukan dalam program powerpoint. Program-program ini yang dapat memberi kesan gambar tiga dimensi, warna yang lebih tajam, animasi dan simulasi yang dipadukan dengan teks dan suara. Sehingga gejala-gejala fisis dapat ditampilkan dengan lebih menarik dan berkesan (Ihsanudin, ).
Microsoft Excel merupakan paket program spreadsheet yang dirancang untuk menyelesaikan dan menjawab berbagai masalah dalam dunia pengajaran yang dinamis. Untuk menambah ketertarikkan siswa saat belajar Fisika dengan Microsoft Excel kiranya dalam penyajian materi perlu dikemas lebih menarik. Sehingga siswa tidak menganggap sebagai hal yang biasa. Salah satunya adalah dengan membuat Media Pembelajaran Media pembelajaran Fisika dengan Microsoft Excel menggunakan bantuan Camtasia Studio 4. Camtasia merupakan salah satu bentuk pemrograman yang digunakan untuk merekam (recording) seluruh aktivitas di layar monitor (desktop) dan dapat pula disisipi suara. Output program dari Camtasia dapat berupa video berekstensi avi. Selain itu Camtasia Studio 4 ini juga digunakan untuk merekam halaman materi yang telah dibuat. Khususnya materi-materi yang memerlukan penjelasan. Sehingga pengguna yang membutuhkan penjelasan materi dari halaman tertentu disediakan file video hasil rekaman menggunakan Camtasia Studio 4. Output program ini digunakan sebagai model pembelajaran Fisika dengan Microsoft Excel (Arifin, 2011).
Excel memiliki fasilitas-fasilitas pembuat grafik yang sangat kaya yang memungkinkan kita untuk menampilkan dan memaparkan data dalam bentuk visual sehingga kita dapat lebih mudah mempelajarinya. Sebuah grafik mampu memberikan penggambaran data secara cepat yang tidak akan kita dapatkan hanya melalui angka-angka di dalam lembar kerja. Excel adalah lembar kerja pengolah angka yang dipilih oleh kebanyakan insiyur dan ilmuwan untuk menunjang eksperimen-eksperimen mereka di laboratorium. Excel bisa mendapatkan data dan menganalisisnya, dengan menggunakan Visual Basic for Applications (VBA). Kita bisa menjadika excel sebagai pengontrol eksperimen kemudian menjalankannya. Tugas-tugas yang berulang dapat dilakukan secara otomatis dengan membuat sebuah program makro di Excel (Bosch, ).
Penggunaan media pembelajaran menjadi salah satu poin penting demi menunjang motivasi siswa, untuk itu seorang guru hendaknya dapat memilih metode pembelajaran yang tepat dengan didukung media pembelajaran salah satunya dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8. Media ini bisa mengurangi metode ceramah yang menjadikan guru sebagai pusat pembelajaran dan mempunyai keunggulan lebih interaktif dengan siswa karena adanya animasi yang menarik serta audiovisual. (Widi dkk., 2012). Menurut Yudhiantoro, seperti yang dikutip Widi dkk., Macromedia Flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para desaigner maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.
Macromedia Flash adalah program yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Macromedia Flash menghasilkan file dengan ekstensi .fla. Setelah file tersebut siap dimuat  kehalaman web, selanjutnya file akan disimpan dalam format .swf agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser berbasis Windows (Widi dkk., 2012). 
Dunia pendidikan dituntut untuk beradaptasi dengan kemajuan teknologi dan informasi. Pemanfaatan kemajuan teknologi mampu tersebut dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses belajar mengajar. Memudahkan siswa mengerti konsep dan fenomena fisika, sebaliknya juga memudahkan guru dalam mengajarakan fisika bagi siswanya. Dengan kata lain kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran fisika. Multimedia interaktif (MMI) merupakan model pembelajaran yang menarik berbasis teknologi. Model pembelajaran multimedia interaktif (MMI) diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Sardianto, 2012).
Menurut Darmadi, seperti yang dikutip oleh Wiyono dkk (2012), penggunaan TIK dalam pembelajaran fisika antara lain  model pembelajaran fisika berbasis teknologi informasi (web) dapat meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan generik sains mahasiswa calon guru pada materi termodinamika.
 Menurut Ihsanudin, telah disediakan software-software untuk menunjang pembelajaran fisika seperti:
1.      Crocodile Physics Software
Simulasi fisika yang sangat menarik. Banyak sekali jenis simulasi pada software ini. Mulai dari mekanika, gelombang, optik, sampai elektronika. Banyak contoh-contoh percobaan yang sangat fundamental dalam konsep fisika.
2.      Gravitat
Pada software ini, kita dapat melihat bagaimana efek grafitasi pada sistem yang terdiri dari banyak partikel. Visualisasinya memang bagus, tetapi butuh pengetahuan fisika tingkat lanjut untuk memahami makna dari visualisasi tersebut.
3.      Foil Sim
Foil Sim adalah salah satu applet java sederhana dari Nasa. Foil Sim baik sekali untuk mempelajari fluida. Karena dari situ dapat kita lihat bagaimana efek fluida pada sayap pesawat. Dan efek fluida pada gerakan bola baseball.
4.      Ideal Gas in 3D
Software ini berguna untuk mempelajari salah satu bab di fisika yaitu tentang thermodinamika. Dengan software ini, kita bisa memvisualisasikan gas dalam proses isochoric, isobaric, dan isothermal.
5.      Electric Field 2.01
Software ini berguna untuk mempelajari fisika tentang listrik statik. Dengan software ini, kita bisa mengetahui bagaimana bentuk garis-garis gaya dari sistem muatan. Selain itu software ini dapat mensimulasikan garis equipotensial dari sistem muatan.
6.      Roller Coaster Simulator 6
Software sederhana untuk membuat roller coster sendiri. Kita dapat membuat track sendiri dan melihat apakah kereta bisa tetap berada pada track kita. Awalnya kereta naik sendiri pada ketinggian pertama kemudian sisanya geraknya didapat dari energi potensial tersebut.
7.      Phun
Phun adalah software untuk membuat simulasi 2D fisika. Objek yang terdapat pada simulasi Phun yaitu balok, lingkaran, pegas. Kita bisa membentuk sistem fisika sendiri, kemudian kita jalankan dan bisa kita lihat apa yang akan terjadi pada sistem tersebut. Software ini sangat berguna bagi para guru dalam mengajarkan hukum- hukum fisika kepada siswa.
D.      Teknologi Komputer dan Pembelajaran Fisika di masa Kurikulum 2013
Salah satu alasan pentingnya Kurikulum 2013 adalah bahwa generasi muda Indonesia perlu disiapkan dalam kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Berpikir dengan kritis dan kreatif memungkinkan siswa mempelajari masalah secara sistematik, mempertemukan banyak sekali tantangan dalam suatu cara yang terorganisasi, merumuskan pertanyaan- pertanyaan yang inovatif dan merancang penyelesaian yang asli. Kreativitas dan inovasi tersebut menjadi bagian penting dari Kurikulum 2013 karena tema dari kurikulum 2013 adalah “Kurikulum yang dapat menghasilkan insan Indonesia yang produktif, kreatif, inovatif, efektif melalui penguatan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang terintegrasi (Rudy dkk., 2014).
Salah satu hal yang menarik dalam perubahan Kurikulum 2013 adalah dihilangkannya mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), sehingga menimbulkan pro dan kontra baik dari pihak akademisi maupun praktisi pendidikan. TIK  tidak lagi sebagai mata pelajaran yang diajarkan, akan tetapi TIK akan menjadi sarana pembelajaran pada semua mata pelajaran, artinya mata pelajaran TIK tidak akan diajarkan lagi di sekolah dasar dan menengah, akan tetapi TIK menjadi alat bantu guru (tools) pembelajaran pada semua mata pelajaran. Faktanya saat ini bahwa kemampuan guru-guru pada beberapa sekolah belum memadai untuk menghasilkan media dan produk pembelajaran berbasis TIK. Selama ini guru-guru hanya mengandalkan ceramah, diskusi, praktik laboratorium dan kunjungan lapangan dalam proses pembelajaran. Padahal dalam penerapan Kurikulum 2013 semua mata pelajaran sudah terintegrasi  dengan TIK. Artinya peserta didik akan benar-benar merasa belajar langsung melalui eksperimen, demonstrasi dan kunjungan lapangan namun mereka sesungguhnya berada pada ruang kelas. Peserta didik dapat merasakan sendiri belajar dengan melakukan sendiri menggunakan media pembelajaran atau bahan ajar yang berbasis TIK.
Oleh sebab itu, pelaksanaan Kurikulum 2013 tanpa peralatan dan perangkat pembelajaran yang mendukung mustahil akan mencapai tujuan yang ditetapkan. Jika mengandalkan strategi-strategi belajar sebelumnya maka Kurikulum 2013 niscaya akan sulit terlaksana. Sehingga untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebaiknya disediakan terlebih dahulu media pembelajaran atau bahan ajar multimedia. Bahan ajar multimedia merupakan bahan ajar yang berbasis teknologi multimedia, yaitu penggabungan dari dua unsur media yang berbeda. Dan saat ini tersedia banyak program (software) yang bisa diandalkan untuk mengembangkan bahan ajar multimedia untuk semua mata pelajaran (Desmon, 2013).
Menurut pemanfaatannya, TIK di dalam pendidikan dapat dikategorisasikan menjadi 4 (empat) kelompok manfaat, yaitu:
1.      TIK sebagai Gudang Ilmu Pengetahuan, di kelompok ini TIK dimanfaatkan sebagai referensi ilmu pengetahuan terkini, manajemen pengetahuan, jaringan pakar beragam bidang ilmu, jaringan antar institusi pendidikan, pusat pengembangan materi ajar, wahana pengembangan kurikulum, dan komunitas perbandingan standar kompetensi
2.      TIK sebagai Alat bantu Pembelajaran, di dalam kelompok ini sekurang-kurangnya ada 3 fungsi TIK yang dapat dimanfaatkan sehari-hari di dalam proses belajar-mengajar, yaitu (a) TIK sebagai alat bantu guru yang meliputi: animasi peristiwa, alat uji peserta didik, sumber referensi ajar, evaluasi kinerja peserta didik, simulasi kasus, alat peraga visual, dan media komunikasi antar guru. Kemudian; (b) TIK sebagai alat bantu interaksi guru-peserta didik yang meliputi: komunikasi guru- peserta didik, kolaborasi kelompok studi, dan manajemen kelas terpadu; (3) TIK sebagai alat bantu peserta didik meliputi: buku interaktif, belajar mandiri, latihan soal, media illustrasi, simulasi pelajaran, alat karya peserta didik, dan media komunikasi antar peserta didik.
3.      TIK sebagai Fasilitas Pembelajaran, di dalam kelompok ini TIK dapat dimanfaatkan sebagai: perpustakaan elektronik, kelas virtual, aplikasi multimedia, kelas teater multimedia, kelas jarak jauh, papan elektronik sekolah, alat ajar multi- intelejensia, pojok internet, dan komunikasi kolaborasi kooperasi (intranet sekolah) dan,
4.      TIK sebagai Infrastruktur Pembelajaran, di dalam kelompok ini TIK memberikan dukungan teknis dan aplikatif untuk pembelajaran, baik dalam skala menengah maupun luas, yang meliputi: ragam teknologi kanal distribusi, ragam aplikasi dan perangkat lunak, bahasa pemprogra- man, sistem basis data, komputer personal, alat-alat digital, sistem operasi, sistem jaringan dan komunikasi data, dan infrastruktur teknologi informasi (media transmisi).





BAB II
PENUTUP

A.      Kesimpulan
BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Seiring berlanjutnya zaman, perkembangan teknologi semakin pesat. Keinginan seseorang untuk berkomunikasi dengan orang yang berada di belahan bumi lainnya semakin tinggi. Hal ini mendorong munculnya berbagai ide untuk membuat sebuah sistem dimana kita dapat terhubung dengan semua orang. Teknologi pun semakin canggih di setiap zamannya. Dunia pun mengenal istilah globalisasi. Dimana, globalisasi adalah . Pada awal dekade 1990-an terjadi lagi perkembangan inovasi di bidang teknologi komputer yang terakses ke internet. Kecanggihan teknologi dan informasi ini kemudian dimanfaatkan di dunia pendidikan sehingga pembelajaran mengalami perkembangan. Dengan adanya internet sebagai perpustakaan, semua orang dapat mengakses apa pun yang ingin mereka cari. Internet menjadi perpustakan terbesar khususnya bagi para pelajar. Teknologi informasi dan komputer memberikan peluang bagi berkembangnya kreativitas dan kemandirian peserta didik. Pembelajaran dengan dukungan TIK memungkinkan peserta didik menghasilkan karya-karya baru yang orisinil, memiliki nilai tinggi, dan dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan yang lebih bermakna.
B.     Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan kita uraikan dalam makalah ini, yaitu:
1.      Bagaimana perkembangan pembelajaran saat ini?
2.      Bagaimana perkembangan komputer dan IT hingga saat ini?
3.      Bagaimana peranan komputer dan IT terhadap pembelajaran fisika?
4.      Bagaimana teknologi komputer dan pembelajaran fisika di masa kurikulum 2013?
C.     Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah:
1.      Mengetahui perkembangan pembelajaran saat ini
2.      Mengetahui perkembangan komputer dan IT hingga saat ini
3.      Mengetahui peranan komputer dan IT terhadap pembelajaran fisika
4.      Mengetahui teknologi komputer dan pembelajaran fisika di masa kurikulum 2013




BAB II
PEMBAHASAN
A.      Perkembangan Pembelajaran
Pembelajaran dewasa ini menghadapi dua tantangan, tantangan yang pertama datang dari adanya perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri dan tantangan yang kedua datang dari adanya teknologi informasi dan telekomunikasi yang memperlihatkan perkembangan yang luar biasa. Sementara itu, kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi yang begitu pesat yang menawarkan berbagai kemudahan-kemudahan baru dalam pembelajaran memungkinkan terjadinya pergeseran orientasi belajar dari outside-guided menjadi selfguided dan dari knowledge-as-possession menjadi knowledge-as-construction. (Husni, 2008).
Seiring perkembangan zaman, kemajuan teknologi semakin pesat. Pesatnya kemajuan tenologi dan informatika telah mengakibatkan perubahan pandangan terhadap pembelajaran, yaitu pembelajaran sebagai: (1) proses alami, (2) proses sosial, (3) proses aktif dan npasif, (4) proses linear dan atau tidak linear, (5) proses yang berlangsung integratif dan kontekstual, (6) aktivitas yang berbasis pada model kekuatan, kecakapan, minat, dan kulktur siswa, (7) aktivitas yang dinilai berdasarkan pemenuhan tugas, perolehan hasil, dan pemecahan masalah nyata baik individual maupun kelompok (Sardianto, 2009).
Perkembangan teknologi yang demikian pesat, terutama teknologi komunikasi telah membawa perubahan besar dalam berbagai bidang. Salah satu bidang yang juga berkembang akibat kemajuan teknologi komunikasi adalah bidang pendidikan dan pembelajaran. Munculnya alat bantu dalam berbagai bentuk teknologi pendidikan membawa nuansa baru dalam dunia pendidikan, terutama dalam proses pembelajaran (Aunurrahman, ).
Menurut Surya, seperti yang dikutip Desmon (2013), pesatnya perkembangan TIK telah mengakibatkan terjadi pergeseran pandangan tentang pembelajaran, baik di kelas maupun di luar kelas. Dalam pandangan tradisional di masa lalu, proses pembelajaran dipandang sebagai: (1) sesuatu yang sulit dan berat; (2) upaya mengisi kekurangan siswa; (3) satu proses transfer dan penerimaan informasi; (4) proses individual atau soliter; (5) kegiatan yang dilakukan dengan menjabarkan materi pelajaran pada satu-satuan kecil dan terisolasi. Seiring dengan perkembangan TIK, telah terjadi perubahan mengenai pembelajaran, yaitu pembelajaran sebagai: (1) proses alami; (2) proses sosial; (3) proses aktif dan pasif; (4) proses linear dan atau tidak linear; (5) proses yang berlangsung integratif dan kontekstual; (6) aktivitas yang berbasis pada model kekuatan, kecakapan, minat, dan kultur siswa; (7) aktivitas yang dinilai berdasarkan pemenuhan tugas, perolehan hasil, dan pemecahan masalah nyata, baik individual maupun kelompok.
Menurut Abdullah seperti yang dikutip Sardianto (2009) Ada 3 hal yang harus diwujudkan untuk dapat memanfaatkan teknologi informasi dalam memperbaiki mutu pembelajaran, yaitu (1) siswa dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru, (2) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi siswa dan guru, dan (3) guru harus memiliki pengetahuan dan ketrampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu siswa agar mencapai standar akademik.
Jika pada waktu sebelumnya, secara konvensional guru atau dosen melakukan proses pembelajaran dengan menghimpun siswa pada tempat atau ruangan tertentu secara bersamaan, kondisi tersebut kini telah diperkaya dengan berkembangnya pembelajaran melalui jasa teknologi yang tidak lagi selalu mengharuskan peserta didik berkumpul secara bersamaan dan dibatasi oleh waktu dan tempat. Salah satu bentuk, teknik, atau mungkin juga disebut model pembelajaran yang dalam beberapa waktu belakangan ini mendapat perhatian serius dari dunia pendidikan dan pembelajaran, yaitu pembelajaran dengan mnggunakan piranti elektronik, terutama melalui komunikasi online atau electronic learning (e-learning). E-learning merupakan suatu bentuk pembelajaran yang memberi penekanan pada penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online. Pada kebanyakan perguruan tinggi, e-learning diartikan sebagai model spesifik yang digunakan pada kegiatan khusus atau program kegiatan belajar dimana para mahasiswa dapat berkomunikasi langsung antara satu dengan lainnya untuk mengakses atau memfasilitasi pendidikan. (Aunurrahman, ). Dengan kata lain e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet. Model pembelajaran e-learning ini memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan internet, intranet atau jaringan komputer lain. Dari beberapa definisi e-learning tersebut di atas, dapat disimpulkan tiga hal mendasar, yaitu: (1) adanya metode pembelajran baru yang menggunakan media jaringan komputer dan internet; (2) tersampaikannya bahan ajar (konten) melalui media elektronik, bahan ajar juga dalam bentuk elektronik (digital); dan (3) adanya sistem dan aplikasi elektronik yang mendukung proses belajar dan pembelajaran. (Yuli, 2010).
Banyak hal yang bisa dilakukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, salah satunya dengan memilih dan menggunakan TIK dengan tepat untuk mendukung pembelajaran di kelas, diantaranya dengan: (1) memilih teknologi dengan tujuan untuk membantu murid melakukan eksplorasi aktif, menyusun, dan merestrukturisasi informasi, metodenya guru mencari software yang membuat murid langsung bisa mengolah informasi. Karena informasi yang diberikan dalam bentuk multimedia akan memicu murid untuk aktif memilih, mengorganisir, dan mengintegrasikan informasi visual dan verbal; (2) mencari cara untuk menggunakan teknologi sebagai bagian dari pembelajaran kolaboratif dan pembelajaran dunia nyata, metodenya dengan mencari teknologi seperti web dan email sebagai alat untuk menyediakan kesempatan kepada murid untuk melakukan pembelajaran kolaboratif, berjalan ke luar kelas untuk mengkaji dunia riil, dan berkomunikasi dengan orang di lokasi berbeda; (3) memilih teknologi yang menyajikan model positif bagi murid, metodenya dengan mengundang seseorang dari komunitas untuk berbicara di depan kelas, atau bisa mempertimbangkan model yang diasosiasikan murid dengan teknologi; (4) meningkatkan keahlian pengajaran, artinya guru tidak perlu takut bahwa teknologi akan mengganti posisinya. Teknologi menjadi efektif di kelas hanya jika guru tahu cara menggunakannya, menunjukkannya, memandu dan memonitor penggunaannya, dan menggunakannya untuk mengembangkan murid yang termotivasi untuk belajar aktif dan berkomunikasi secara efektif; (5) mempelajari teknologi dan meningkatkan pengetahuan dan kompetensi di bidang teknologi, artinya guru harus terbuka terhadap teknologi, mengikuti perkembangan teknologi dengan membaca jurnal pendidikan, dan mengikuti kursus-kursus pendidikan komputer. Karena determinan utama dari penggunaan TIK yang efektif di kelas adalah kompetensi guru dalam menggunakan teknologi dan sikap positif terhadap teknologi (Desmon, 2013).
B.       Perkembangan Komputer dan IT
1.      Perkembangan Komputer
Salah satu alat hitung (komputer = alat hitung) yang paling awal adalah sempoa (abacus). Sejarahnya dapat dilacak hingga sejauh masa-masa peradaban Yunani dan Romawi kuno. Mesin ini sangat sederhana, tersusun atas butir-butir kelereng yang ditempatkan pada beberapa batang tongkat yang pada gilirannya dapat ditancapkan pada sebuah bingkai berbentuk persegi empat. Dengan berpindahnya butir-butir di sepanjang masing-masing tongkat, posisi kedudukan butir-butir tersebut mewakili nila-nilai yang disimpan. Pada posisi butir-butir kelereng inilah “komputer” tersebut mempresentasikan dan menyimpan data.
Beberapa tahun yang lalu, desain mesin-mesin komputer didasarkan pada teknologi mekanik. Salah satu penemuannya adalah Blaise Pascal (1623 - 1662) dari Prancis, Gottfried Wihelm Leibniz (1646 -1716) dari Jerman dan Charles Babbage (1792-1871) dari Inggris. Mesin-mesin ini mempresentasikan data melalui posisi kedudukan roda-roda gigi, dengan data dimasukkan secara mekanik untuk mengubah posisi roda-roda gigi. Output dari mesin-mesin Pascal dan Leibniz diperoleh dengan cara mengamati posisi akhir dari roda-roda gigi tersebut sebagaimana cara kita membaca angka-angka pada odometer mobil. Babbage, di lain pihak memiliki visi tentang sebuah mesin (yang disebutnya Mesin Analitis) yang dapat mencetak nilai-nilai output pada kertas sehingga kemungkinan kesalahan penulisan dapat dihilangkan.
Mesin Selisih Babbage (yang hanya dibuat model demonstrasinya) dapat dimodifikasi untuk melaksanakan berbagai macam perhitungan namun Mesin Analitis-nya (yang untuknya ia tidak pernah mendapatkan dana pembuatan) dirancang untuk membaca instruksi-instruksi dalam bentuk lubang-lubang pada kartu yang dibuat dari kertas. Oleh karena itu, Mesin Analitis Babbage dapat diprogram. Memang, pendukung terbesarnya, Augusta Ada Byron seringkali dianggap sebagai programer pertama di dunia.
Mesin yang dirancang oleh Charles Babbage ini benar-benar merupakan “nenek moyang” dari komputer modern. Kalau saja teknologi saat itu memungkinkan Ia untuk membuat mesin tersebut dengan cara yang ekonomis dan kalau saja kebutuhan akan pengolahan data pihak pemerintah dan kalangan bisnis telah berkembang seperti sekarang, gagasan Babbage ini tentu akan menyebabkan revolusi komputer pada tahun 1800-an. Jadi, hanya model Selisihlah yang berhasil dibuatnya selama mas hidupnya.
Gagasan untuk mengkomunikasikan suatu algoritma melalui lubang-lubang pada secarik kertas tidak dicetuskan oleh Babbage. Ia mendapatkannya dari Joseph Jacquard (1752 – 1834), yang pada 1801 menggembangkan sebuah alat pintal dengan langkah-langkah yang harus dilakukan dalam proses pemintalan ditentukan oleh pola-pola lubang pada sebuah kartu kertas (gambar 1). Melalui cara ini, algoritma yang diikuti oleh mesin pintal dapat diubah dengan mudah untuk menghasilkan desain – desain pintalan yang berbeda. Orang lainnya yang memanfaatkan ide Jacquard adalah Herman Hollerith (1860 – 1929), yang menerapkan konsep representasi informasi sebagai lubang – lubang pada kartu kertas untuk mempersingkat proses tabulasi dalam sensus penduduk A.S. tahun 1890. Kartu-kartu semcam ini pada akhirnya dikenal sebagai punch card dan terus bertahan sebagai metode yang populer untuk berkomunikasi dengan komputer hingga tahun 1970-an. Memang, teknik ini terus hidup hingga sekarang sebagaimana disaksikan dalam isu-isu pemungutan suara pada pemilihan presiden A.S. tahun 2000.
Teknologi di masa itu tidak memungkinkan dibuatnya mesin-mesin berbasis roda gigi kompleks dari rancangan-rancanagan Pascal, Leibniz, dan Babbage yang secara finansial menguntungkan. Namun, dengan kemajuan di bidang elektronika pada awal tahun 1900-an, rintangan ini berhasil diatasi. Contoh-contoh perkembangannya adalah mesin elektromekanis George Stibitz yang selesai dibuat pada 1940 di Bell Laboratories dan Mark I yang diselesaikan pada 1944 di Universitas Harvard oleh Howard Aiken dan sekelompok insiyur dari IBM (gambar 2). Mesin-mesin ini sebagian besar berbasiskan relay-relay mekanik yang dikendalikan secara elektronis. Dalam pengertian ini, mesin-mesin ini telah menjadi usang segera setelah dibuat karena para peneliti lain sedang menerapkan teknologi tabung hampa (vacuum tube) untuk membuat komputer-komputer digital yang sepenuhnya elektronis. Mesin pertama dari jenis ini adalah mesin Atanasoff-Berry, yang dibuat dalam periode waktu 1937 – 1941 di Lowa State College (sekarang Lowa State University) oleh John Atanasoff dan asistennya, Clifford Berry. Contoh lain adalah mesin yang disebut Colosuss, dibuat dengan arahan dari Tommy Flowers di Inggris untuk memecahkan pesan-pesan rahasia Jerman dalam perang dunia II. Pada kenyataanya, sebanyak sepuluh buah mesin semacam ini dibuat, namun kerahasiaan militer dan isu-isu keamanan nasional memisahkan keberadaan mereka dari “silsilah keluarga komputer” secara keseluruhan.
Sejak saat itu, sejarah mesin-mesin komputer sebagian besar berisi mengenai kemajuan teknologi. Mesin-mesin seukuran deskop saat ini (juga kerabatnya yang lebih kecil dan dapat di bawa-bawa, yang dikenal sebagai laptop) memiliki kemampuan komputasi yang lebih besar dari mesin-mesin berukuran satu kamar penuh di era 1940-an dan dapat mempertukarkan informasi secara cepat melalui sistem komunikasi global.
Mesin-mesin komputer kecil ini berawal dari eksperimen para penggemar komputer  yang mencoba membuat mesin komputer di rumahnya sendiri (homemade), beberapa saat setelah pengembangan mesin-mesin riset besar pada era 1940-an. Dari kegiatan hobi semacam inilah Seve Jobs dan Stephen Woznaik membuat komputer-komputer rumah secara komersil dan pada 1976 mendirikan Apple Computer, Inc. Untuk memproduksi dan memasarkan produk komputer buatan mereka. Meskipun produk-produk Apple cukup pupuler, produk-produk ini tidak diterima secara meluas oleh komunitas bisnis yang tetap berpegang pada IBM dalam memenuhi kebutuhan-kebutuhan komputer mereka pada umumnya.
Pada 1981, IBM memperkenalkan komputer deskop pertamanya yang disebut personal computer, atau singkatnya PC dengan berbasiskan kepada software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan mudah yang masih kembang-kempis, Microsoft. Komputer PC tersebut menghasilkan sukses dalam waktu singkat dan memantapkan citra komputer deskop sebagai komoditas yang handal di dalam benak para pelaku bisnis. Hari ini, sebutan PC digunakan secara luas untuk mengacu semua mesin komputer (dari produsen manapun) yang desainnya dikembangkan dari komputer deskop IBM yang pertama, sebagian besar diantaranya terus dipasarkan dengan software dari Microsoft. Namun, pada saat-saat tertentu, sebutan PC digunakan secara bergantian dengan sebutan deskop yang lebih generik.
Keberadaan komputer-komputer deskop telah mengangkat teknologi komputer ke posisi yang sangat vital dalam masyarakat kita hari ini. Memang, teknologi komputer telah menjadi sedemikian domainnyan sekarang, sehingga mengetahui cara menggunakannya merupakan suatu persyaratan mutlak bagi setiap anggota masyarakat modern. Melalui teknologi inilah jutaan orang mendapatkan akses kepada suatu sistem koneksi global yang dikenal sebagai internet, sebuah sistem yang membawa pengaruh kepada gaya hidup dan perdagangan masyarakat di seluruh dunia (Gleen, 2004).
Perkembangan komputer dengan segala perangkatnya yang dimanfaatkan dalam dunia pendidikan sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran itu sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya mewujudkan ideide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun kecepatan. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang selanjutnya disingkat TIK merupakan faktor yang mendorong terjadinya globalisasi. Salah satu ciri globalisasi adalah semakin mudahnya orang mengakses informasi. Beberapa puluh tahun yang lalu tidak terbayangkan oleh kita bagaimana internet saat ini telah menjadi salah satu primadona bagi masyarakat untuk mendapatkan dan mengirim informasi. (Yuli, 2010).
2.      Perkembangan  IT
Manusia merupakan makhluk sosial yang memerlukan berbagai macam kebutuhan salah satunya adalah berkomunikasi. Karena keterbatasan sarana dalam berkomunikasi, mulailah manusia mencari dan menciptakan sistem, alat yang dapat digunakan untuk berkomunikasi. Awal pertama dengan melukis bentuk (menggambar) di dinding gua, isyarat tangan, isyarat asap, isyarat bunyi, huruf, kata, kalimat, tulisan, surat, sampai dengan telepon dan internet. Inilah merupakan sejarah singkat teknologi informasi (Yuli, 2010).
Bentuk perkembangan teknologi informasi yang paling modern dan kini digunakan oleh milyaran penduduk di seluruh dunia adalah internet. Menurut Robby Chandra seperti yang dikutip oleh Yuli (2010),  Internet sebagai wujud hypermedia yang terus bertumbuh memungkinkan manusia mencari informasi, mengirim informasi, menggandakan, menyimpan informasi, dan berkomunikasi dengan orang lain. Internet adalah dunia maya jaringan komputer (interkoneksi) yang terbentuk dari milyaran komputer di seluruh dunia. Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukan lagi merupakan rintangan untuk terjadinya komunikasi.
Pada awal dekade 1990-an terjadi lagi perkembangan inovasi bidang teknologi komputer yang terakses ke internet. Inovasi ini membawa perubahan yang sangat besar, dimana keterbatasan-keterbatasan literatur, informasi yang tersedia di perpustakaan-perpustakaan, toko-toko buku, pusat-pusat bacaan dengan teknologi tersebut menjadi dapat teratasi (Aunurrahman, ).
Perkembangan teknologi informasi telah membuat jarak antar ruang di muka bumi ini semakin sempit dimana peristiwa yang terjadi di suatu titik pada ujung ruang muka bumiyang terpencil sekalipun beberapa menit kemudian menjadi mungkin untuk dilihat pada ujung bumi yang lain secara bersamaan.
C.       Peranan Komputer dan IT terhadap Pembelajaran Fisika
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah menyebabkan terjadinya proses perubahan dalam segala aspek kehidupan, termasuk dunia pendidikan. Kehadiran TIK dalam dunia pendidikan bukan saja sebagai mata pelajaran tetapi lebih dari itu telah melebur dalam semua mata pelajaran yakni dengan memanfaatkan TIK dalam kegiatan proses belajar mengajar. TIK sekarang ini memungkinkan terjadinya proses komunikasi yang bersifat global dari dan ke seluruh penjuru dunia sehingga batas wilayah suatu negara negara sekalipun menjadi tiada dan memungkinkan pelaksanaan pembelajaran jarak jauh yang disebut distance learning. Melalui pemanfaatan TIK, siapa saja dapat memperoleh layanan pendidikan dari institusi pendidikan mana saja. di mana saja, dan kapan saja dikehendaki. Secara khusus, pemanfaatan TIK dalam pembelajaran dipercaya dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan keterampilan siswa dalam memperluas akses terhadap sumber-sumber belajar, menjawab tuntutan “ICT literate” (melek teknologi informasi dan komunikasi), mengurangi biaya pendidikan, dan meningkatkan rasio biaya manfaat dalam pendidikan.
Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan (Wawan, ). 
Fisika merupakan salah satu cabang IPA yang mendasari perkembangan teknologi maju dan konsep hidup harmonis dengan alam. Fisika bukan hanya sekedar kumpulan fakta dan prinsip. Tetapi lebih dari itu, fisika juga mengandung cara-cara bagaimana memperoleh fakta dan prinsip-prinsip beserta sikapnya menurut Keos seperti yang dikutip (Arifin, 2011).
Pembelajaran fisika merupakan salah satu subsistem yang tidak luput dari arus perubahan yang disebabkan oleh kehadiran TIK yang sangat intrusif: Dengan segala atributnya, TIK menjadi hal yang tidak dapat dihindarkan lagi dalam sistem pembelajaran di kelas. Beragam kemungkinan ditawarkan oleh TIK untuk meningkatkan kualitas pembelajaran fisika di kelas. Di antaranya ialah (1) peningkatan dan pengembangan kemampuan profesional guru, (2) sebagai sumber belajar dalam pembelajaran, (3) sebagai alat bantu interaksi pembelajaran. dan (4 ) sebagai wadah pembelajaran, termasuk juga perubahan paradigma pembelajaran yang diakibatkan oleh pemanfatan TIK dalam pembelajaran. Teknologi informasi dan komunikasi memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam menampilkan fenomena fisika. Banyak hal abstrak atau imajinatif yang sulit dipikirkan siswa, dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer. Latihan dan percobaan-percobaan virtual dapat dilakukan siswa dengan menggunakan program-program sederhana untuk penanaman dan penguatan konsep fisika dalam memecahkan masalah sehari-hari. Dalam pembelajaran ilmu fisika, sebagian besar memerlukan media peraga atau alat penunjang untuk memudahkan pemahaman materi tersebut terutama untuk materi yang berhubungan dengan fenomena-fenomena alam. Di satu sisi, eksperimen merupakan salah satu metode yang biasa digunakan untuk memudahkan pemahaman, tetapi dalam kenyataannya metode ini terdapat beberapa kendala diantaranya keterbatasan waktu yang tersedia, peralatan yang kurang memadai serta kurang responnya siswa terhadap apa yang sedang dihadapi. Oleh karena itu, diperlukan pemanfaatan TIK sebagai media pembelajaran dalam bentuk media virtual atau multimedia interaktif. Dimana dengan media virtual ini siswa bisa melakukan eksperimen untuk membuktikan suatu teori dengan mudah, jelas, dan tepat. Berbagai keterbatasan dan kesulitan dalam pembelajaran dapat diatasi dengan menggunakan multimedia (Sardianto, 2012).
Penggunaan media juga masih jarang dijumpai dalam setiap pembelajaran Fisika. Mungkin karena sekolah tidak mempunyai alat peraga/media, atau mungkin karena kebanyakan guru tidak mau berfikir lebih keras lagi untuk memanfaatkan potensi atau fasilitas yang dimiliki sekolah sebagai media pembelajaran. Salah satuya adalah kurang optimalnya pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran. Padahal sekarang setiap sekolah kebanyakan sudah mempunyai laboratorium komputer dan bahkan ada yang sudah dilengkapi dengan ruang media. Dengan bantuan komputer pembelajaran mungkin akan berjalan lebih efektif dan efesien serta akan membuat siswa menjadi lebih senang dan membuat siswa lebih akrab dengan Teknologi Informasi khususnya komputer (Arifin, 2011).  
Menurut Supriyono, seperti yang dikutip Ihsanudin (), dalam pembelajaran fisika, kemampuan pemahaman konsep merupakan syarat mutlak dalam mencapai keberhasilan belajar fisika. Hanya dengan penguasaan konsep fisika seluruh permasalahan fisika dapat dipecahkan, baik permasalahan fisika yang ada dalam kehidupan sehari-hari maupun permasalahan fisika dalam bentuk soal-soal fisika di sekolah. Saat pembelajaran fisika sebaiknya tidak hanya sekedar memberikaan konsepnnya tetapi bagaimana proses penemuan dari konsep bahwa hakikat fisika yakni fisika bukan hanya sekedar kumpulan fakta dan prinsip tetapi lebih dari itu fisika juga mengandung cara-cara bagaimana memperoleh fakta dan prinsip tersebut beserta fisikawan dalam melakukannya. Komputer juga dapat digunakan untuk menampilkan konsep-konsep fisika yang abstrak menjadi nyata melalui visualisasi statis maupun dengan visualisasi dinamis (animasi). Melalui animasi dapat dibuat suatu konsep yang lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk mempelajari fisika. Pengajaran fisika berbantuan komputer dapat dibuat lebih menarik lagi dengan menggunakan program adobe flash, Microsoft office excel, photoshop, coreldraw yang kemudian dipadukan dalam program powerpoint. Program-program ini yang dapat memberi kesan gambar tiga dimensi, warna yang lebih tajam, animasi dan simulasi yang dipadukan dengan teks dan suara. Sehingga gejala-gejala fisis dapat ditampilkan dengan lebih menarik dan berkesan (Ihsanudin, ).
Microsoft Excel merupakan paket program spreadsheet yang dirancang untuk menyelesaikan dan menjawab berbagai masalah dalam dunia pengajaran yang dinamis. Untuk menambah ketertarikkan siswa saat belajar Fisika dengan Microsoft Excel kiranya dalam penyajian materi perlu dikemas lebih menarik. Sehingga siswa tidak menganggap sebagai hal yang biasa. Salah satunya adalah dengan membuat Media Pembelajaran Media pembelajaran Fisika dengan Microsoft Excel menggunakan bantuan Camtasia Studio 4. Camtasia merupakan salah satu bentuk pemrograman yang digunakan untuk merekam (recording) seluruh aktivitas di layar monitor (desktop) dan dapat pula disisipi suara. Output program dari Camtasia dapat berupa video berekstensi avi. Selain itu Camtasia Studio 4 ini juga digunakan untuk merekam halaman materi yang telah dibuat. Khususnya materi-materi yang memerlukan penjelasan. Sehingga pengguna yang membutuhkan penjelasan materi dari halaman tertentu disediakan file video hasil rekaman menggunakan Camtasia Studio 4. Output program ini digunakan sebagai model pembelajaran Fisika dengan Microsoft Excel (Arifin, 2011).
Excel memiliki fasilitas-fasilitas pembuat grafik yang sangat kaya yang memungkinkan kita untuk menampilkan dan memaparkan data dalam bentuk visual sehingga kita dapat lebih mudah mempelajarinya. Sebuah grafik mampu memberikan penggambaran data secara cepat yang tidak akan kita dapatkan hanya melalui angka-angka di dalam lembar kerja. Excel adalah lembar kerja pengolah angka yang dipilih oleh kebanyakan insiyur dan ilmuwan untuk menunjang eksperimen-eksperimen mereka di laboratorium. Excel bisa mendapatkan data dan menganalisisnya, dengan menggunakan Visual Basic for Applications (VBA). Kita bisa menjadika excel sebagai pengontrol eksperimen kemudian menjalankannya. Tugas-tugas yang berulang dapat dilakukan secara otomatis dengan membuat sebuah program makro di Excel (Bosch, ).
Penggunaan media pembelajaran menjadi salah satu poin penting demi menunjang motivasi siswa, untuk itu seorang guru hendaknya dapat memilih metode pembelajaran yang tepat dengan didukung media pembelajaran salah satunya dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8. Media ini bisa mengurangi metode ceramah yang menjadikan guru sebagai pusat pembelajaran dan mempunyai keunggulan lebih interaktif dengan siswa karena adanya animasi yang menarik serta audiovisual. (Widi dkk., 2012). Menurut Yudhiantoro, seperti yang dikutip Widi dkk., Macromedia Flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para desaigner maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.
Gambar Interface Materi Menggunakan  Macromedia Flas 8
Macromedia Flash adalah program yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Macromedia Flash menghasilkan file dengan ekstensi .fla. Setelah file tersebut siap dimuat  kehalaman web, selanjutnya file akan disimpan dalam format .swf agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser berbasis Windows (Widi dkk., 2012). 
Dunia pendidikan dituntut untuk beradaptasi dengan kemajuan teknologi dan informasi. Pemanfaatan kemajuan teknologi mampu tersebut dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses belajar mengajar. Memudahkan siswa mengerti konsep dan fenomena fisika, sebaliknya juga memudahkan guru dalam mengajarakan fisika bagi siswanya. Dengan kata lain kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran fisika. Multimedia interaktif (MMI) merupakan model pembelajaran yang menarik berbasis teknologi. Model pembelajaran multimedia interaktif (MMI) diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Sardianto, 2012).
Menurut Darmadi, seperti yang dikutip oleh Wiyono dkk (2012), penggunaan TIK dalam pembelajaran fisika antara lain  model pembelajaran fisika berbasis teknologi informasi (web) dapat meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan generik sains mahasiswa calon guru pada materi termodinamika.
 Menurut Ihsanudin, telah disediakan software-software untuk menunjang pembelajaran fisika seperti:
1.      Crocodile Physics Software
Simulasi fisika yang sangat menarik. Banyak sekali jenis simulasi pada software ini. Mulai dari mekanika, gelombang, optik, sampai elektronika. Banyak contoh-contoh percobaan yang sangat fundamental dalam konsep fisika.
2.      Gravitat
Pada software ini, kita dapat melihat bagaimana efek grafitasi pada sistem yang terdiri dari banyak partikel. Visualisasinya memang bagus, tetapi butuh pengetahuan fisika tingkat lanjut untuk memahami makna dari visualisasi tersebut.
3.      Foil Sim
Foil Sim adalah salah satu applet java sederhana dari Nasa. Foil Sim baik sekali untuk mempelajari fluida. Karena dari situ dapat kita lihat bagaimana efek fluida pada sayap pesawat. Dan efek fluida pada gerakan bola baseball.
4.      Ideal Gas in 3D
Software ini berguna untuk mempelajari salah satu bab di fisika yaitu tentang thermodinamika. Dengan software ini, kita bisa memvisualisasikan gas dalam proses isochoric, isobaric, dan isothermal.
5.      Electric Field 2.01
Software ini berguna untuk mempelajari fisika tentang listrik statik. Dengan software ini, kita bisa mengetahui bagaimana bentuk garis-garis gaya dari sistem muatan. Selain itu software ini dapat mensimulasikan garis equipotensial dari sistem muatan.
6.      Roller Coaster Simulator 6
Software sederhana untuk membuat roller coster sendiri. Kita dapat membuat track sendiri dan melihat apakah kereta bisa tetap berada pada track kita. Awalnya kereta naik sendiri pada ketinggian pertama kemudian sisanya geraknya didapat dari energi potensial tersebut.
7.      Phun
Phun adalah software untuk membuat simulasi 2D fisika. Objek yang terdapat pada simulasi Phun yaitu balok, lingkaran, pegas. Kita bisa membentuk sistem fisika sendiri, kemudian kita jalankan dan bisa kita lihat apa yang akan terjadi pada sistem tersebut. Software ini sangat berguna bagi para guru dalam mengajarkan hukum- hukum fisika kepada siswa.
D.      Teknologi Komputer dan Pembelajaran Fisika di masa Kurikulum 2013
Salah satu alasan pentingnya Kurikulum 2013 adalah bahwa generasi muda Indonesia perlu disiapkan dalam kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Berpikir dengan kritis dan kreatif memungkinkan siswa mempelajari masalah secara sistematik, mempertemukan banyak sekali tantangan dalam suatu cara yang terorganisasi, merumuskan pertanyaan- pertanyaan yang inovatif dan merancang penyelesaian yang asli. Kreativitas dan inovasi tersebut menjadi bagian penting dari Kurikulum 2013 karena tema dari kurikulum 2013 adalah “Kurikulum yang dapat menghasilkan insan Indonesia yang produktif, kreatif, inovatif, efektif melalui penguatan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang terintegrasi (Rudy dkk., 2014).
Salah satu hal yang menarik dalam perubahan Kurikulum 2013 adalah dihilangkannya mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), sehingga menimbulkan pro dan kontra baik dari pihak akademisi maupun praktisi pendidikan. TIK  tidak lagi sebagai mata pelajaran yang diajarkan, akan tetapi TIK akan menjadi sarana pembelajaran pada semua mata pelajaran, artinya mata pelajaran TIK tidak akan diajarkan lagi di sekolah dasar dan menengah, akan tetapi TIK menjadi alat bantu guru (tools) pembelajaran pada semua mata pelajaran. Faktanya saat ini bahwa kemampuan guru-guru pada beberapa sekolah belum memadai untuk menghasilkan media dan produk pembelajaran berbasis TIK. Selama ini guru-guru hanya mengandalkan ceramah, diskusi, praktik laboratorium dan kunjungan lapangan dalam proses pembelajaran. Padahal dalam penerapan Kurikulum 2013 semua mata pelajaran sudah terintegrasi  dengan TIK. Artinya peserta didik akan benar-benar merasa belajar langsung melalui eksperimen, demonstrasi dan kunjungan lapangan namun mereka sesungguhnya berada pada ruang kelas. Peserta didik dapat merasakan sendiri belajar dengan melakukan sendiri menggunakan media pembelajaran atau bahan ajar yang berbasis TIK.
Oleh sebab itu, pelaksanaan Kurikulum 2013 tanpa peralatan dan perangkat pembelajaran yang mendukung mustahil akan mencapai tujuan yang ditetapkan. Jika mengandalkan strategi-strategi belajar sebelumnya maka Kurikulum 2013 niscaya akan sulit terlaksana. Sehingga untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebaiknya disediakan terlebih dahulu media pembelajaran atau bahan ajar multimedia. Bahan ajar multimedia merupakan bahan ajar yang berbasis teknologi multimedia, yaitu penggabungan dari dua unsur media yang berbeda. Dan saat ini tersedia banyak program (software) yang bisa diandalkan untuk mengembangkan bahan ajar multimedia untuk semua mata pelajaran (Desmon, 2013).
Menurut pemanfaatannya, TIK di dalam pendidikan dapat dikategorisasikan menjadi 4 (empat) kelompok manfaat, yaitu:
1.      TIK sebagai Gudang Ilmu Pengetahuan, di kelompok ini TIK dimanfaatkan sebagai referensi ilmu pengetahuan terkini, manajemen pengetahuan, jaringan pakar beragam bidang ilmu, jaringan antar institusi pendidikan, pusat pengembangan materi ajar, wahana pengembangan kurikulum, dan komunitas perbandingan standar kompetensi
2.      TIK sebagai Alat bantu Pembelajaran, di dalam kelompok ini sekurang-kurangnya ada 3 fungsi TIK yang dapat dimanfaatkan sehari-hari di dalam proses belajar-mengajar, yaitu (a) TIK sebagai alat bantu guru yang meliputi: animasi peristiwa, alat uji peserta didik, sumber referensi ajar, evaluasi kinerja peserta didik, simulasi kasus, alat peraga visual, dan media komunikasi antar guru. Kemudian; (b) TIK sebagai alat bantu interaksi guru-peserta didik yang meliputi: komunikasi guru- peserta didik, kolaborasi kelompok studi, dan manajemen kelas terpadu; (3) TIK sebagai alat bantu peserta didik meliputi: buku interaktif, belajar mandiri, latihan soal, media illustrasi, simulasi pelajaran, alat karya peserta didik, dan media komunikasi antar peserta didik.
3.      TIK sebagai Fasilitas Pembelajaran, di dalam kelompok ini TIK dapat dimanfaatkan sebagai: perpustakaan elektronik, kelas virtual, aplikasi multimedia, kelas teater multimedia, kelas jarak jauh, papan elektronik sekolah, alat ajar multi- intelejensia, pojok internet, dan komunikasi kolaborasi kooperasi (intranet sekolah) dan,
4.      TIK sebagai Infrastruktur Pembelajaran, di dalam kelompok ini TIK memberikan dukungan teknis dan aplikatif untuk pembelajaran, baik dalam skala menengah maupun luas, yang meliputi: ragam teknologi kanal distribusi, ragam aplikasi dan perangkat lunak, bahasa pemprogra- man, sistem basis data, komputer personal, alat-alat digital, sistem operasi, sistem jaringan dan komunikasi data, dan infrastruktur teknologi informasi (media transmisi).




BAB II
PENUTUP

A.      Kesimpulan
Pembelajaran fisika merupakan salah satu subsistem yang tidak luput dari arus perubahan yang disebabkan oleh kehadiran TIK yang sangat intrusif: Dengan segala atributnya, TIK menjadi hal yang tidak dapat dihindarkan lagi dalam sistem pembelajaran di kelas. Beragam kemungkinan ditawarkan oleh TIK untuk meningkatkan kualitas pembelajaran fisika di kelas. Di antaranya ialah (1) peningkatan dan pengembangan kemampuan profesional guru, (2) sebagai sumber belajar dalam pembelajaran, (3) sebagai alat bantu interaksi pembelajaran. dan (4 ) sebagai wadah pembelajaran, termasuk juga perubahan paradigma pembelajaran yang diakibatkan oleh pemanfatan TIK dalam pembelajaran.
B.       Saran
Setelah membaca makalah ini, mhasiswa diharapkan mampu  mengetahui perkembangan pembelajaran dan perkembangan saat ini,  Mengetahui perkembangan komputer dan IT hingga saat ini,   mengetahui peranan komputer dan IT terhadap pembelajaran fisik dan mengetahui teknologi komputer dan pembelajaran fisika di masa kurikulum 2013




DAFTAR PUSTAKA
Arifin dan Harto. 2011. “Pemanfaatan Microsoft Excel untuk Media Pembelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak dengan Bantuan Camtasia Studio 4”. Diakses pada tanggal 10 September 2014.
Aunurrahman, . Belajar dan Pembelajaran. Bandung:Alfabeta.
Bloch, S.C., Excel untuk Insiyur dan Ilmuwan. Jakarta:Erlangga
Brookshear, Gleen J. 2004. Computer Science. Jakarta:Erlangga.
Idris, Husni. 2008. “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer”. Diakses tanggal 9 September 2014.
Ihsanudin. .”Manfaat Teknologi Informasi dalam Pendidikan Fisika”. Diakses pada tanggal 9 September 2014.
Rudy Kustijuno dan Elok Wiwin HM. 2014. “Pandangan Guru terhadap Pelaksanaan Kurikulum 2013 dalam Pembelajaran Fisika Smk di Kota Surabaya”. Diakses pada tanggal 11 September 2014.
Siahaan, Markos S. 2012. “Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran Fisika”. Diakses pada tanggal 9 September 2014.
Simanjuntak, Desmon. 2013. “Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kurikulum 2013”. Diakses pada tanggal 11 September 2014.
Wardiana, Wawan. . “Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia”. Diakses pada tanggal 11 September 2014.
Widi, Eko, dan Nurhidayati. . “ Pemanfaatan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Macromedia Flash 8 Guna Meningkatkakan Motivasi Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Sifat Mekanik Bahan Kelas X Tkj 2 SMK Batik Perbaik Tahun Pelajaran 2011/2012”. Diakses pada tanggal 11 September 2014.
Wiyono, Lilirisari dan Setiawan. “Model Multimedia Interaktif Berbasis Gaya Belajar Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep  Pendahuluan Fisika Zat Padat”. Diakses pada tanggal 11 September 2014.
Yuli Kwartolo. 2010. “Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Proses Pembelajaran”. Diakses pada tanggal 9 September 2014.





SHARE ON:

Hello guys, I'm Tien Tran, a freelance web designer and Wordpress nerd. Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae.

    Blogger Comment

0 komentar:

Posting Komentar