MAKALAH "PERKEMBANGAN KOMPUTER TERHADAP PEMBELAJARAN FISIKA"
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Seiring berlanjutnya zaman,
perkembangan teknologi semakin pesat. Keinginan seseorang untuk berkomunikasi
dengan orang yang berada di belahan bumi lainnya semakin tinggi. Hal ini
mendorong munculnya berbagai ide untuk membuat sebuah sistem dimana kita dapat
terhubung dengan semua orang. Teknologi pun semakin canggih di setiap zamannya.
Dunia pun mengenal istilah globalisasi. Dimana, globalisasi adalah . Pada awal
dekade 1990-an terjadi lagi perkembangan inovasi di bidang teknologi komputer
yang terakses ke internet. Kecanggihan teknologi dan informasi ini kemudian
dimanfaatkan di dunia pendidikan sehingga pembelajaran mengalami perkembangan.
Dengan adanya internet sebagai perpustakaan, semua orang dapat mengakses apa
pun yang ingin mereka cari. Internet menjadi perpustakan terbesar khususnya
bagi para pelajar. Teknologi informasi dan komputer memberikan peluang bagi
berkembangnya kreativitas dan kemandirian peserta didik. Pembelajaran dengan
dukungan TIK memungkinkan peserta didik menghasilkan karya-karya baru yang
orisinil, memiliki nilai tinggi, dan dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan
yang lebih bermakna.
B. Rumusan
Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan
kita uraikan dalam makalah ini, yaitu:
1. Bagaimana
perkembangan pembelajaran saat ini?
2. Bagaimana perkembangan komputer dan
IT hingga saat ini?
3. Bagaimana
peranan komputer dan IT terhadap pembelajaran fisika?
4. Bagaimana
teknologi komputer dan pembelajaran fisika di masa kurikulum 2013?
C. Tujuan
Penulisan
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah:
1. Mengetahui
perkembangan pembelajaran saat ini
2. Mengetahui
perkembangan komputer dan IT hingga saat ini
3. Mengetahui
peranan komputer dan IT terhadap pembelajaran fisika
4. Mengetahui
teknologi komputer dan pembelajaran fisika di masa kurikulum 2013
BAB
II
PEMBAHASAN
A. Perkembangan
Pembelajaran
Pembelajaran
dewasa ini menghadapi dua tantangan, tantangan yang pertama datang dari adanya
perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri dan tantangan yang kedua datang
dari adanya teknologi informasi dan telekomunikasi yang memperlihatkan
perkembangan yang luar biasa. Sementara itu, kemajuan teknologi informasi dan
telekomunikasi yang begitu pesat yang menawarkan berbagai kemudahan-kemudahan
baru dalam pembelajaran memungkinkan terjadinya pergeseran orientasi belajar dari
outside-guided menjadi selfguided dan dari knowledge-as-possession
menjadi knowledge-as-construction. (Husni, 2008).
Seiring
perkembangan zaman, kemajuan teknologi semakin pesat. Pesatnya kemajuan
tenologi dan informatika telah mengakibatkan perubahan pandangan terhadap
pembelajaran, yaitu pembelajaran sebagai: (1) proses alami, (2) proses sosial,
(3) proses aktif dan npasif, (4) proses linear dan atau tidak linear, (5)
proses yang berlangsung integratif dan kontekstual, (6) aktivitas yang berbasis
pada model kekuatan, kecakapan, minat, dan kulktur siswa, (7) aktivitas yang
dinilai berdasarkan pemenuhan tugas, perolehan hasil, dan pemecahan masalah
nyata baik individual maupun kelompok (Sardianto, 2009).
Perkembangan
teknologi yang demikian pesat, terutama teknologi komunikasi telah membawa
perubahan besar dalam berbagai bidang. Salah satu bidang yang juga berkembang
akibat kemajuan teknologi komunikasi adalah bidang pendidikan dan pembelajaran.
Munculnya alat bantu dalam berbagai bentuk teknologi pendidikan membawa nuansa
baru dalam dunia pendidikan, terutama dalam proses pembelajaran (Aunurrahman, ).
Menurut
Surya, seperti yang dikutip Desmon (2013), pesatnya perkembangan TIK telah
mengakibatkan terjadi pergeseran pandangan tentang pembelajaran, baik di kelas
maupun di luar kelas. Dalam pandangan tradisional di masa lalu, proses
pembelajaran dipandang sebagai: (1) sesuatu yang sulit dan berat; (2) upaya
mengisi kekurangan siswa; (3) satu proses transfer dan penerimaan informasi;
(4) proses individual atau soliter; (5) kegiatan yang dilakukan dengan
menjabarkan materi pelajaran pada satu-satuan kecil dan terisolasi. Seiring
dengan perkembangan TIK, telah terjadi perubahan mengenai pembelajaran, yaitu
pembelajaran sebagai: (1) proses alami; (2) proses sosial; (3) proses aktif dan
pasif; (4) proses linear dan atau tidak linear; (5) proses yang berlangsung
integratif dan kontekstual; (6) aktivitas yang berbasis pada model kekuatan,
kecakapan, minat, dan kultur siswa; (7) aktivitas yang dinilai berdasarkan pemenuhan
tugas, perolehan hasil, dan pemecahan masalah nyata, baik individual maupun
kelompok.
Menurut
Abdullah seperti yang dikutip Sardianto (2009) Ada 3 hal yang harus diwujudkan
untuk dapat memanfaatkan teknologi informasi dalam memperbaiki mutu pembelajaran,
yaitu (1) siswa dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan
internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru, (2) harus tersedia
materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi siswa dan guru,
dan (3) guru harus memiliki pengetahuan dan ketrampilan dalam menggunakan
alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu siswa agar mencapai standar
akademik.
Jika
pada waktu sebelumnya, secara konvensional guru atau dosen melakukan proses
pembelajaran dengan menghimpun siswa pada tempat atau ruangan tertentu secara
bersamaan, kondisi tersebut kini telah diperkaya dengan berkembangnya
pembelajaran melalui jasa teknologi yang tidak lagi selalu mengharuskan peserta
didik berkumpul secara bersamaan dan dibatasi oleh waktu dan tempat. Salah satu
bentuk, teknik, atau mungkin juga disebut model pembelajaran yang dalam
beberapa waktu belakangan ini mendapat perhatian serius dari dunia pendidikan
dan pembelajaran, yaitu pembelajaran dengan mnggunakan piranti elektronik,
terutama melalui komunikasi online atau electronic learning (e-learning). E-learning merupakan suatu
bentuk pembelajaran yang memberi penekanan pada penyampaian informasi,
komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online. Pada kebanyakan perguruan
tinggi, e-learning diartikan sebagai model spesifik yang digunakan pada kegiatan
khusus atau program kegiatan belajar dimana para mahasiswa dapat berkomunikasi
langsung antara satu dengan lainnya untuk mengakses atau memfasilitasi
pendidikan. (Aunurrahman, ). Dengan kata lain e-learning yaitu satu
model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi
khususnya internet. Model pembelajaran e-learning ini memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan internet, intranet atau
jaringan komputer lain. Dari beberapa definisi e-learning tersebut di
atas, dapat disimpulkan tiga hal mendasar, yaitu: (1) adanya metode pembelajran
baru yang menggunakan media jaringan komputer dan internet; (2) tersampaikannya
bahan ajar (konten) melalui media elektronik, bahan ajar juga dalam bentuk
elektronik (digital); dan (3) adanya sistem dan aplikasi elektronik yang
mendukung proses belajar dan pembelajaran. (Yuli, 2010).
Banyak hal yang
bisa dilakukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, salah satunya dengan
memilih dan menggunakan TIK dengan tepat untuk mendukung pembelajaran di kelas,
diantaranya dengan: (1) memilih teknologi dengan tujuan untuk membantu murid
melakukan eksplorasi aktif, menyusun, dan merestrukturisasi informasi,
metodenya guru mencari software yang membuat murid langsung bisa mengolah informasi.
Karena informasi yang diberikan dalam bentuk multimedia akan memicu murid untuk
aktif memilih, mengorganisir, dan mengintegrasikan informasi visual dan verbal;
(2) mencari cara untuk menggunakan teknologi sebagai bagian dari pembelajaran
kolaboratif dan pembelajaran dunia nyata, metodenya dengan mencari teknologi
seperti web dan email sebagai alat untuk menyediakan kesempatan kepada murid
untuk melakukan pembelajaran kolaboratif, berjalan ke luar kelas untuk mengkaji
dunia riil, dan berkomunikasi dengan orang di lokasi berbeda; (3) memilih
teknologi yang menyajikan model positif bagi murid, metodenya dengan mengundang
seseorang dari komunitas untuk berbicara di depan kelas, atau bisa
mempertimbangkan model yang diasosiasikan murid dengan teknologi; (4)
meningkatkan keahlian pengajaran, artinya guru tidak perlu takut bahwa
teknologi akan mengganti posisinya. Teknologi menjadi efektif di kelas hanya
jika guru tahu cara menggunakannya, menunjukkannya, memandu dan memonitor
penggunaannya, dan menggunakannya untuk mengembangkan murid yang termotivasi
untuk belajar aktif dan berkomunikasi secara efektif; (5) mempelajari teknologi
dan meningkatkan pengetahuan dan kompetensi di bidang teknologi, artinya guru
harus terbuka terhadap teknologi, mengikuti perkembangan teknologi dengan
membaca jurnal pendidikan, dan mengikuti kursus-kursus pendidikan komputer.
Karena determinan utama dari penggunaan TIK yang efektif di kelas adalah
kompetensi guru dalam menggunakan teknologi dan sikap positif terhadap
teknologi (Desmon, 2013).
B. Perkembangan
Komputer dan IT
1. Perkembangan
Komputer
Salah satu alat
hitung (komputer = alat hitung) yang paling awal adalah sempoa (abacus).
Sejarahnya dapat dilacak hingga sejauh masa-masa peradaban Yunani dan Romawi
kuno. Mesin ini sangat sederhana, tersusun atas butir-butir kelereng yang
ditempatkan pada beberapa batang tongkat yang pada gilirannya dapat ditancapkan
pada sebuah bingkai berbentuk persegi empat. Dengan berpindahnya butir-butir di
sepanjang masing-masing tongkat, posisi kedudukan butir-butir tersebut mewakili
nila-nilai yang disimpan. Pada posisi butir-butir kelereng inilah “komputer”
tersebut mempresentasikan dan menyimpan data.
Beberapa tahun
yang lalu, desain mesin-mesin komputer didasarkan pada teknologi mekanik. Salah
satu penemuannya adalah Blaise Pascal (1623 - 1662) dari Prancis, Gottfried
Wihelm Leibniz (1646 -1716) dari Jerman dan Charles Babbage (1792-1871) dari
Inggris. Mesin-mesin ini mempresentasikan data melalui posisi kedudukan
roda-roda gigi, dengan data dimasukkan secara mekanik untuk mengubah posisi
roda-roda gigi. Output dari mesin-mesin Pascal dan Leibniz diperoleh dengan
cara mengamati posisi akhir dari roda-roda gigi tersebut sebagaimana cara kita
membaca angka-angka pada odometer mobil. Babbage, di lain pihak memiliki visi
tentang sebuah mesin (yang disebutnya Mesin Analitis) yang dapat mencetak
nilai-nilai output pada kertas sehingga kemungkinan kesalahan penulisan dapat
dihilangkan.
Mesin Selisih
Babbage (yang hanya dibuat model demonstrasinya) dapat dimodifikasi untuk
melaksanakan berbagai macam perhitungan namun Mesin Analitis-nya (yang untuknya
ia tidak pernah mendapatkan dana pembuatan) dirancang untuk membaca
instruksi-instruksi dalam bentuk lubang-lubang pada kartu yang dibuat dari
kertas. Oleh karena itu, Mesin Analitis Babbage dapat diprogram. Memang,
pendukung terbesarnya, Augusta Ada Byron seringkali dianggap sebagai programer
pertama di dunia.
Mesin yang
dirancang oleh Charles Babbage ini benar-benar merupakan “nenek moyang” dari
komputer modern. Kalau saja teknologi saat itu memungkinkan Ia untuk membuat
mesin tersebut dengan cara yang ekonomis dan kalau saja kebutuhan akan
pengolahan data pihak pemerintah dan kalangan bisnis telah berkembang seperti
sekarang, gagasan Babbage ini tentu akan menyebabkan revolusi komputer pada
tahun 1800-an. Jadi, hanya model Selisihlah yang berhasil dibuatnya selama mas
hidupnya.
Gagasan untuk
mengkomunikasikan suatu algoritma melalui lubang-lubang pada secarik kertas
tidak dicetuskan oleh Babbage. Ia mendapatkannya dari Joseph Jacquard (1752 –
1834), yang pada 1801 menggembangkan sebuah alat pintal dengan langkah-langkah
yang harus dilakukan dalam proses pemintalan ditentukan oleh pola-pola lubang
pada sebuah kartu kertas (gambar 1). Melalui cara ini, algoritma yang diikuti
oleh mesin pintal dapat diubah dengan mudah untuk menghasilkan desain – desain
pintalan yang berbeda. Orang lainnya yang memanfaatkan ide Jacquard adalah
Herman Hollerith (1860 – 1929), yang menerapkan konsep representasi informasi
sebagai lubang – lubang pada kartu kertas untuk mempersingkat proses tabulasi
dalam sensus penduduk A.S. tahun 1890. Kartu-kartu semcam ini pada akhirnya
dikenal sebagai punch card dan terus
bertahan sebagai metode yang populer untuk berkomunikasi dengan komputer hingga
tahun 1970-an. Memang, teknik ini terus hidup hingga sekarang sebagaimana
disaksikan dalam isu-isu pemungutan suara pada pemilihan presiden A.S. tahun
2000.
Teknologi di
masa itu tidak memungkinkan dibuatnya mesin-mesin berbasis roda gigi kompleks
dari rancangan-rancanagan Pascal, Leibniz, dan Babbage yang secara finansial
menguntungkan. Namun, dengan kemajuan di bidang elektronika pada awal tahun
1900-an, rintangan ini berhasil diatasi. Contoh-contoh perkembangannya adalah
mesin elektromekanis George Stibitz yang selesai dibuat pada 1940 di Bell
Laboratories dan Mark I yang diselesaikan pada 1944 di Universitas Harvard oleh
Howard Aiken dan sekelompok insiyur dari IBM (gambar 2). Mesin-mesin ini
sebagian besar berbasiskan relay-relay mekanik yang dikendalikan secara
elektronis. Dalam pengertian ini, mesin-mesin ini telah menjadi usang segera
setelah dibuat karena para peneliti lain sedang menerapkan teknologi tabung
hampa (vacuum tube) untuk membuat
komputer-komputer digital yang sepenuhnya elektronis. Mesin pertama dari jenis
ini adalah mesin Atanasoff-Berry, yang dibuat dalam periode waktu 1937 – 1941
di Lowa State College (sekarang Lowa State University) oleh John Atanasoff dan
asistennya, Clifford Berry. Contoh lain adalah mesin yang disebut Colosuss,
dibuat dengan arahan dari Tommy Flowers di Inggris untuk memecahkan pesan-pesan
rahasia Jerman dalam perang dunia II. Pada kenyataanya, sebanyak sepuluh buah
mesin semacam ini dibuat, namun kerahasiaan militer dan isu-isu keamanan
nasional memisahkan keberadaan mereka dari “silsilah keluarga komputer” secara
keseluruhan.
Sejak saat itu,
sejarah mesin-mesin komputer sebagian besar berisi mengenai kemajuan teknologi.
Mesin-mesin seukuran deskop saat ini
(juga kerabatnya yang lebih kecil dan dapat di bawa-bawa, yang dikenal sebagai
laptop) memiliki kemampuan komputasi yang lebih besar dari mesin-mesin
berukuran satu kamar penuh di era 1940-an dan dapat mempertukarkan informasi
secara cepat melalui sistem komunikasi global.
Mesin-mesin
komputer kecil ini berawal dari eksperimen para penggemar komputer yang mencoba membuat mesin komputer di
rumahnya sendiri (homemade), beberapa
saat setelah pengembangan mesin-mesin riset besar pada era 1940-an. Dari
kegiatan hobi semacam inilah Seve Jobs dan Stephen Woznaik membuat
komputer-komputer rumah secara komersil dan pada 1976 mendirikan Apple
Computer, Inc. Untuk memproduksi dan memasarkan produk komputer buatan mereka.
Meskipun produk-produk Apple cukup pupuler, produk-produk ini tidak diterima
secara meluas oleh komunitas bisnis yang tetap berpegang pada IBM dalam
memenuhi kebutuhan-kebutuhan komputer mereka pada umumnya.
Pada 1981, IBM
memperkenalkan komputer deskop pertamanya yang disebut personal computer, atau singkatnya PC dengan berbasiskan kepada
software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan mudah yang masih
kembang-kempis, Microsoft. Komputer PC tersebut menghasilkan sukses dalam waktu
singkat dan memantapkan citra komputer deskop sebagai komoditas yang handal di
dalam benak para pelaku bisnis. Hari ini, sebutan PC digunakan secara luas untuk mengacu semua mesin komputer (dari
produsen manapun) yang desainnya dikembangkan dari komputer deskop IBM yang
pertama, sebagian besar diantaranya terus dipasarkan dengan software dari
Microsoft. Namun, pada saat-saat tertentu, sebutan PC digunakan secara bergantian dengan sebutan deskop yang lebih generik.
Keberadaan
komputer-komputer deskop telah mengangkat teknologi komputer ke posisi yang
sangat vital dalam masyarakat kita hari ini. Memang, teknologi komputer telah
menjadi sedemikian domainnyan sekarang, sehingga mengetahui cara menggunakannya
merupakan suatu persyaratan mutlak bagi setiap anggota masyarakat modern.
Melalui teknologi inilah jutaan orang mendapatkan akses kepada suatu sistem
koneksi global yang dikenal sebagai internet, sebuah sistem yang membawa
pengaruh kepada gaya hidup dan perdagangan masyarakat di seluruh dunia (Gleen,
2004).
Perkembangan
komputer dengan segala perangkatnya yang dimanfaatkan dalam dunia pendidikan
sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah
teknologi pembelajaran itu sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang
terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya mewujudkan ideide praktis dalam
menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan
individual baik dalam kemampuan maupun kecepatan. Perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi yang selanjutnya disingkat TIK merupakan faktor yang
mendorong terjadinya globalisasi. Salah satu ciri globalisasi adalah semakin
mudahnya orang mengakses informasi. Beberapa puluh tahun yang lalu tidak
terbayangkan oleh kita bagaimana internet saat ini telah menjadi salah satu
primadona bagi masyarakat untuk mendapatkan dan mengirim informasi. (Yuli,
2010).
2. Perkembangan
IT
Manusia merupakan
makhluk sosial yang memerlukan berbagai macam kebutuhan salah satunya adalah
berkomunikasi. Karena keterbatasan sarana dalam berkomunikasi, mulailah manusia
mencari dan menciptakan sistem, alat yang dapat digunakan untuk berkomunikasi.
Awal pertama dengan melukis bentuk (menggambar) di dinding gua, isyarat tangan,
isyarat asap, isyarat bunyi, huruf, kata, kalimat, tulisan, surat, sampai
dengan telepon dan internet. Inilah merupakan sejarah singkat teknologi
informasi (Yuli, 2010).
Bentuk perkembangan
teknologi informasi yang paling modern dan kini digunakan oleh milyaran
penduduk di seluruh dunia adalah internet. Menurut Robby Chandra seperti yang
dikutip oleh Yuli (2010), Internet
sebagai wujud hypermedia yang terus bertumbuh memungkinkan manusia
mencari informasi, mengirim informasi, menggandakan, menyimpan informasi, dan
berkomunikasi dengan orang lain. Internet adalah dunia maya jaringan komputer
(interkoneksi) yang terbentuk dari milyaran komputer di seluruh dunia. Seiring
dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi
dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat
mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukan lagi
merupakan rintangan untuk terjadinya komunikasi.
Pada awal dekade
1990-an terjadi lagi perkembangan inovasi bidang teknologi komputer yang
terakses ke internet. Inovasi ini membawa perubahan yang sangat besar, dimana
keterbatasan-keterbatasan literatur, informasi yang tersedia di
perpustakaan-perpustakaan, toko-toko buku, pusat-pusat bacaan dengan teknologi
tersebut menjadi dapat teratasi (Aunurrahman, ).
Perkembangan
teknologi informasi telah membuat jarak antar ruang di muka bumi ini semakin
sempit dimana peristiwa yang terjadi di suatu titik pada ujung ruang muka
bumiyang terpencil sekalipun beberapa menit kemudian menjadi mungkin untuk
dilihat pada ujung bumi yang lain secara bersamaan.
C. Peranan
Komputer dan IT terhadap Pembelajaran Fisika
Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi telah menyebabkan terjadinya proses
perubahan dalam segala aspek kehidupan, termasuk dunia pendidikan. Kehadiran
TIK dalam dunia pendidikan bukan saja sebagai mata pelajaran tetapi lebih dari
itu telah melebur dalam semua mata pelajaran yakni dengan memanfaatkan TIK
dalam kegiatan proses belajar mengajar. TIK sekarang ini memungkinkan
terjadinya proses komunikasi yang bersifat global dari dan ke seluruh penjuru
dunia sehingga batas wilayah suatu negara negara sekalipun menjadi tiada dan
memungkinkan pelaksanaan pembelajaran jarak jauh yang disebut distance
learning. Melalui pemanfaatan TIK, siapa saja dapat memperoleh layanan
pendidikan dari institusi pendidikan mana saja. di mana saja, dan kapan saja
dikehendaki. Secara khusus, pemanfaatan TIK dalam pembelajaran dipercaya dapat
meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan keterampilan siswa dalam
memperluas akses terhadap sumber-sumber belajar, menjawab tuntutan “ICT
literate” (melek teknologi informasi dan komunikasi), mengurangi biaya
pendidikan, dan meningkatkan rasio biaya manfaat dalam pendidikan.
Dengan
adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat
ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan
media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat
nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah,
mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu
sudah dapat dilakukan (Wawan, ).
Fisika
merupakan salah satu cabang IPA yang mendasari perkembangan teknologi maju dan
konsep hidup harmonis dengan alam. Fisika bukan hanya sekedar kumpulan fakta
dan prinsip. Tetapi lebih dari itu, fisika juga mengandung cara-cara bagaimana
memperoleh fakta dan prinsip-prinsip beserta sikapnya menurut Keos seperti yang
dikutip (Arifin, 2011).
Pembelajaran
fisika merupakan salah satu subsistem yang tidak luput dari arus perubahan yang
disebabkan oleh kehadiran TIK yang sangat intrusif: Dengan segala atributnya,
TIK menjadi hal yang tidak dapat dihindarkan lagi dalam sistem pembelajaran di
kelas. Beragam kemungkinan ditawarkan oleh TIK untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran fisika di kelas. Di antaranya ialah (1) peningkatan dan
pengembangan kemampuan profesional guru, (2) sebagai sumber belajar dalam
pembelajaran, (3) sebagai alat bantu interaksi pembelajaran. dan (4 ) sebagai
wadah pembelajaran, termasuk juga perubahan paradigma pembelajaran yang
diakibatkan oleh pemanfatan TIK dalam pembelajaran. Teknologi informasi dan
komunikasi memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran,
khususnya dalam menampilkan fenomena fisika. Banyak hal abstrak atau imajinatif
yang sulit dipikirkan siswa, dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer.
Latihan dan percobaan-percobaan virtual dapat dilakukan siswa dengan
menggunakan program-program sederhana untuk penanaman dan penguatan konsep
fisika dalam memecahkan masalah sehari-hari. Dalam pembelajaran ilmu fisika,
sebagian besar memerlukan media peraga atau alat penunjang untuk memudahkan
pemahaman materi tersebut terutama untuk materi yang berhubungan dengan
fenomena-fenomena alam. Di satu sisi, eksperimen merupakan salah satu metode
yang biasa digunakan untuk memudahkan pemahaman, tetapi dalam kenyataannya
metode ini terdapat beberapa kendala diantaranya keterbatasan waktu yang
tersedia, peralatan yang kurang memadai serta kurang responnya siswa terhadap apa
yang sedang dihadapi. Oleh karena itu, diperlukan pemanfaatan TIK sebagai media
pembelajaran dalam bentuk media virtual atau multimedia interaktif. Dimana
dengan media virtual ini siswa bisa melakukan eksperimen untuk membuktikan
suatu teori dengan mudah, jelas, dan tepat. Berbagai keterbatasan dan kesulitan
dalam pembelajaran dapat diatasi dengan menggunakan multimedia (Sardianto,
2012).
Penggunaan
media juga masih jarang dijumpai dalam setiap pembelajaran Fisika. Mungkin
karena sekolah tidak mempunyai alat peraga/media, atau mungkin karena
kebanyakan guru tidak mau berfikir lebih keras lagi untuk memanfaatkan potensi
atau fasilitas yang dimiliki sekolah sebagai media pembelajaran. Salah satuya
adalah kurang optimalnya pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran.
Padahal sekarang setiap sekolah kebanyakan sudah mempunyai laboratorium
komputer dan bahkan ada yang sudah dilengkapi dengan ruang media. Dengan
bantuan komputer pembelajaran mungkin akan berjalan lebih efektif dan efesien
serta akan membuat siswa menjadi lebih senang dan membuat siswa lebih akrab
dengan Teknologi Informasi khususnya komputer (Arifin, 2011).
Menurut
Supriyono, seperti yang dikutip Ihsanudin (), dalam pembelajaran fisika,
kemampuan pemahaman konsep merupakan syarat mutlak dalam mencapai keberhasilan
belajar fisika. Hanya dengan penguasaan konsep fisika seluruh permasalahan
fisika dapat dipecahkan, baik permasalahan fisika yang ada dalam kehidupan
sehari-hari maupun permasalahan fisika dalam bentuk soal-soal fisika di sekolah.
Saat pembelajaran fisika sebaiknya tidak hanya sekedar memberikaan konsepnnya
tetapi bagaimana proses penemuan dari konsep bahwa hakikat fisika yakni fisika
bukan hanya sekedar kumpulan fakta dan prinsip tetapi lebih dari itu fisika
juga mengandung cara-cara bagaimana memperoleh fakta dan prinsip tersebut
beserta fisikawan dalam melakukannya. Komputer juga dapat digunakan untuk
menampilkan konsep-konsep fisika yang abstrak menjadi nyata melalui visualisasi
statis maupun dengan visualisasi dinamis (animasi). Melalui animasi dapat
dibuat suatu konsep yang lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk
mempelajari fisika. Pengajaran fisika berbantuan komputer dapat dibuat lebih
menarik lagi dengan menggunakan program adobe flash, Microsoft office excel,
photoshop, coreldraw yang kemudian dipadukan dalam program powerpoint.
Program-program ini yang dapat memberi kesan gambar tiga dimensi, warna yang
lebih tajam, animasi dan simulasi yang dipadukan dengan teks dan suara.
Sehingga gejala-gejala fisis dapat ditampilkan dengan lebih menarik dan
berkesan (Ihsanudin, ).
Microsoft
Excel merupakan paket program spreadsheet yang dirancang untuk menyelesaikan
dan menjawab berbagai masalah dalam dunia pengajaran yang dinamis. Untuk
menambah ketertarikkan siswa saat belajar Fisika dengan Microsoft Excel kiranya
dalam penyajian materi perlu dikemas lebih menarik. Sehingga siswa tidak
menganggap sebagai hal yang biasa. Salah satunya adalah dengan membuat Media
Pembelajaran Media pembelajaran Fisika dengan Microsoft Excel menggunakan
bantuan Camtasia Studio 4. Camtasia merupakan salah satu bentuk pemrograman
yang digunakan untuk merekam (recording) seluruh aktivitas di layar monitor
(desktop) dan dapat pula disisipi suara. Output program dari Camtasia dapat
berupa video berekstensi avi. Selain itu Camtasia Studio 4 ini juga digunakan
untuk merekam halaman materi yang telah dibuat. Khususnya materi-materi yang
memerlukan penjelasan. Sehingga pengguna yang membutuhkan penjelasan materi
dari halaman tertentu disediakan file video hasil rekaman menggunakan Camtasia
Studio 4. Output program ini digunakan sebagai model pembelajaran Fisika dengan
Microsoft Excel (Arifin, 2011).
Excel
memiliki fasilitas-fasilitas pembuat grafik yang sangat kaya yang memungkinkan
kita untuk menampilkan dan memaparkan data dalam bentuk visual sehingga kita
dapat lebih mudah mempelajarinya. Sebuah grafik mampu memberikan penggambaran
data secara cepat yang tidak akan kita dapatkan hanya melalui angka-angka di
dalam lembar kerja. Excel adalah lembar kerja pengolah angka yang dipilih oleh
kebanyakan insiyur dan ilmuwan untuk menunjang eksperimen-eksperimen mereka di
laboratorium. Excel bisa mendapatkan data dan menganalisisnya, dengan
menggunakan Visual Basic for Applications (VBA). Kita bisa menjadika excel sebagai
pengontrol eksperimen kemudian menjalankannya. Tugas-tugas yang berulang dapat
dilakukan secara otomatis dengan membuat sebuah program makro di Excel (Bosch,
).
Penggunaan
media pembelajaran menjadi salah satu poin penting demi menunjang motivasi siswa,
untuk itu seorang guru hendaknya dapat memilih metode pembelajaran yang tepat
dengan didukung media pembelajaran salah satunya dengan memanfaatkan media
pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8. Media ini bisa mengurangi metode
ceramah yang menjadikan guru sebagai pusat pembelajaran dan mempunyai
keunggulan lebih interaktif dengan siswa karena adanya animasi yang menarik
serta audiovisual. (Widi dkk., 2012). Menurut Yudhiantoro, seperti yang dikutip
Widi dkk., Macromedia Flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para
desaigner maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan
halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga
pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.
Macromedia
Flash adalah program yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah
diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Macromedia
Flash menghasilkan file dengan ekstensi .fla. Setelah file tersebut siap
dimuat kehalaman web, selanjutnya file
akan disimpan dalam format .swf agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat
lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser
berbasis Windows (Widi dkk., 2012).
Dunia
pendidikan dituntut untuk beradaptasi dengan kemajuan teknologi dan informasi.
Pemanfaatan kemajuan teknologi mampu tersebut dapat meningkatkan efisiensi dan
efektivitas proses belajar mengajar. Memudahkan siswa mengerti konsep dan
fenomena fisika, sebaliknya juga memudahkan guru dalam mengajarakan fisika bagi
siswanya. Dengan kata lain kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran fisika.
Multimedia interaktif (MMI) merupakan model pembelajaran yang menarik berbasis
teknologi. Model pembelajaran multimedia interaktif (MMI) diartikan sebagai
suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
(message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga
dapat mendorong proses belajar (Sardianto, 2012).
Menurut
Darmadi, seperti yang dikutip oleh Wiyono dkk (2012), penggunaan TIK dalam
pembelajaran fisika antara lain model
pembelajaran fisika berbasis teknologi informasi (web) dapat meningkatkan
penguasaan konsep dan keterampilan generik sains mahasiswa calon guru pada
materi termodinamika.
Menurut Ihsanudin, telah disediakan
software-software untuk menunjang pembelajaran fisika seperti:
1. Crocodile
Physics Software
Simulasi fisika yang sangat
menarik. Banyak sekali jenis simulasi pada software ini. Mulai dari mekanika,
gelombang, optik, sampai elektronika. Banyak contoh-contoh percobaan yang
sangat fundamental dalam konsep fisika.
2. Gravitat
Pada software ini, kita dapat
melihat bagaimana efek grafitasi pada sistem yang terdiri dari banyak partikel.
Visualisasinya memang bagus, tetapi butuh pengetahuan fisika tingkat lanjut
untuk memahami makna dari visualisasi tersebut.
3. Foil
Sim
Foil Sim adalah salah satu applet
java sederhana dari Nasa. Foil Sim baik sekali untuk mempelajari fluida. Karena
dari situ dapat kita lihat bagaimana efek fluida pada sayap pesawat. Dan efek
fluida pada gerakan bola baseball.
4. Ideal
Gas in 3D
Software ini berguna untuk
mempelajari salah satu bab di fisika yaitu tentang thermodinamika. Dengan
software ini, kita bisa memvisualisasikan gas dalam proses isochoric, isobaric,
dan isothermal.
5. Electric
Field 2.01
Software ini berguna untuk
mempelajari fisika tentang listrik statik. Dengan software ini, kita bisa
mengetahui bagaimana bentuk garis-garis gaya dari sistem muatan. Selain itu
software ini dapat mensimulasikan garis equipotensial dari sistem muatan.
6. Roller
Coaster Simulator 6
Software sederhana untuk membuat
roller coster sendiri. Kita dapat membuat track sendiri dan melihat apakah
kereta bisa tetap berada pada track kita. Awalnya kereta naik sendiri pada
ketinggian pertama kemudian sisanya geraknya didapat dari energi potensial
tersebut.
7. Phun
Phun adalah software untuk membuat
simulasi 2D fisika. Objek yang terdapat pada simulasi Phun yaitu balok,
lingkaran, pegas. Kita bisa membentuk sistem fisika sendiri, kemudian kita
jalankan dan bisa kita lihat apa yang akan terjadi pada sistem tersebut.
Software ini sangat berguna bagi para guru dalam mengajarkan hukum- hukum fisika
kepada siswa.
D. Teknologi
Komputer dan Pembelajaran Fisika di masa Kurikulum 2013
Salah satu
alasan pentingnya Kurikulum 2013 adalah bahwa generasi muda Indonesia perlu
disiapkan dalam kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Berpikir
dengan kritis dan kreatif memungkinkan siswa mempelajari masalah secara
sistematik, mempertemukan banyak sekali tantangan dalam suatu cara yang
terorganisasi, merumuskan pertanyaan- pertanyaan yang inovatif dan merancang
penyelesaian yang asli. Kreativitas dan inovasi tersebut menjadi bagian penting
dari Kurikulum 2013 karena tema dari kurikulum 2013 adalah “Kurikulum yang
dapat menghasilkan insan Indonesia yang produktif, kreatif, inovatif, efektif
melalui penguatan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang terintegrasi (Rudy
dkk., 2014).
Salah satu hal
yang menarik dalam perubahan Kurikulum 2013 adalah dihilangkannya mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), sehingga menimbulkan pro
dan kontra baik dari pihak akademisi maupun praktisi pendidikan. TIK tidak lagi sebagai mata pelajaran yang
diajarkan, akan tetapi TIK akan menjadi sarana pembelajaran pada semua mata
pelajaran, artinya mata pelajaran TIK tidak akan diajarkan lagi di sekolah
dasar dan menengah, akan tetapi TIK menjadi alat bantu guru (tools)
pembelajaran pada semua mata pelajaran. Faktanya saat ini bahwa kemampuan guru-guru
pada beberapa sekolah belum memadai untuk menghasilkan media dan produk
pembelajaran berbasis TIK. Selama ini guru-guru hanya mengandalkan ceramah,
diskusi, praktik laboratorium dan kunjungan lapangan dalam proses pembelajaran.
Padahal dalam penerapan Kurikulum 2013 semua mata pelajaran sudah
terintegrasi dengan TIK. Artinya peserta
didik akan benar-benar merasa belajar langsung melalui eksperimen, demonstrasi
dan kunjungan lapangan namun mereka sesungguhnya berada pada ruang kelas.
Peserta didik dapat merasakan sendiri belajar dengan melakukan sendiri
menggunakan media pembelajaran atau bahan ajar yang berbasis TIK.
Oleh sebab itu, pelaksanaan Kurikulum 2013 tanpa
peralatan dan perangkat pembelajaran yang mendukung mustahil akan mencapai
tujuan yang ditetapkan. Jika mengandalkan strategi-strategi belajar sebelumnya
maka Kurikulum 2013 niscaya akan sulit terlaksana. Sehingga untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebaiknya disediakan terlebih dahulu
media pembelajaran atau bahan ajar multimedia. Bahan ajar multimedia merupakan
bahan ajar yang berbasis teknologi multimedia, yaitu penggabungan dari dua
unsur media yang berbeda. Dan saat ini tersedia banyak program (software) yang
bisa diandalkan untuk mengembangkan bahan ajar multimedia untuk semua mata
pelajaran (Desmon, 2013).
Menurut
pemanfaatannya, TIK di dalam pendidikan dapat dikategorisasikan menjadi 4
(empat) kelompok manfaat, yaitu:
1. TIK
sebagai Gudang Ilmu Pengetahuan, di kelompok ini TIK dimanfaatkan sebagai
referensi ilmu pengetahuan terkini, manajemen pengetahuan, jaringan pakar
beragam bidang ilmu, jaringan antar institusi pendidikan, pusat pengembangan
materi ajar, wahana pengembangan kurikulum, dan komunitas perbandingan standar
kompetensi
2. TIK
sebagai Alat bantu Pembelajaran, di dalam kelompok ini sekurang-kurangnya ada 3
fungsi TIK yang dapat dimanfaatkan sehari-hari di dalam proses belajar-mengajar,
yaitu (a) TIK sebagai alat bantu guru yang meliputi: animasi peristiwa, alat
uji peserta didik, sumber referensi ajar, evaluasi kinerja peserta didik,
simulasi kasus, alat peraga visual, dan media komunikasi antar guru. Kemudian;
(b) TIK sebagai alat bantu interaksi guru-peserta didik yang meliputi:
komunikasi guru- peserta didik, kolaborasi kelompok studi, dan manajemen kelas
terpadu; (3) TIK sebagai alat bantu peserta didik meliputi: buku interaktif,
belajar mandiri, latihan soal, media illustrasi, simulasi pelajaran, alat karya
peserta didik, dan media komunikasi antar peserta didik.
3. TIK
sebagai Fasilitas Pembelajaran, di dalam kelompok ini TIK dapat dimanfaatkan
sebagai: perpustakaan elektronik, kelas virtual, aplikasi multimedia, kelas
teater multimedia, kelas jarak jauh, papan elektronik sekolah, alat ajar multi-
intelejensia, pojok internet, dan komunikasi kolaborasi kooperasi (intranet
sekolah) dan,
4. TIK
sebagai Infrastruktur Pembelajaran, di dalam kelompok ini TIK memberikan
dukungan teknis dan aplikatif untuk pembelajaran, baik dalam skala menengah
maupun luas, yang meliputi: ragam teknologi kanal distribusi, ragam aplikasi dan
perangkat lunak, bahasa pemprogra- man, sistem basis data, komputer personal,
alat-alat digital, sistem operasi, sistem jaringan dan komunikasi data, dan
infrastruktur teknologi informasi (media transmisi).
BAB
II
PENUTUP
A.
Kesimpulan
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Seiring berlanjutnya zaman,
perkembangan teknologi semakin pesat. Keinginan seseorang untuk berkomunikasi
dengan orang yang berada di belahan bumi lainnya semakin tinggi. Hal ini
mendorong munculnya berbagai ide untuk membuat sebuah sistem dimana kita dapat
terhubung dengan semua orang. Teknologi pun semakin canggih di setiap zamannya.
Dunia pun mengenal istilah globalisasi. Dimana, globalisasi adalah . Pada awal
dekade 1990-an terjadi lagi perkembangan inovasi di bidang teknologi komputer
yang terakses ke internet. Kecanggihan teknologi dan informasi ini kemudian
dimanfaatkan di dunia pendidikan sehingga pembelajaran mengalami perkembangan.
Dengan adanya internet sebagai perpustakaan, semua orang dapat mengakses apa
pun yang ingin mereka cari. Internet menjadi perpustakan terbesar khususnya
bagi para pelajar. Teknologi informasi dan komputer memberikan peluang bagi
berkembangnya kreativitas dan kemandirian peserta didik. Pembelajaran dengan
dukungan TIK memungkinkan peserta didik menghasilkan karya-karya baru yang
orisinil, memiliki nilai tinggi, dan dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan
yang lebih bermakna.
B. Rumusan
Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan
kita uraikan dalam makalah ini, yaitu:
1. Bagaimana
perkembangan pembelajaran saat ini?
2. Bagaimana perkembangan komputer dan
IT hingga saat ini?
3. Bagaimana
peranan komputer dan IT terhadap pembelajaran fisika?
4. Bagaimana
teknologi komputer dan pembelajaran fisika di masa kurikulum 2013?
C. Tujuan
Penulisan
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah:
1. Mengetahui
perkembangan pembelajaran saat ini
2. Mengetahui
perkembangan komputer dan IT hingga saat ini
3. Mengetahui
peranan komputer dan IT terhadap pembelajaran fisika
4. Mengetahui
teknologi komputer dan pembelajaran fisika di masa kurikulum 2013
BAB
II
PEMBAHASAN
A. Perkembangan
Pembelajaran
Pembelajaran
dewasa ini menghadapi dua tantangan, tantangan yang pertama datang dari adanya
perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri dan tantangan yang kedua datang
dari adanya teknologi informasi dan telekomunikasi yang memperlihatkan
perkembangan yang luar biasa. Sementara itu, kemajuan teknologi informasi dan
telekomunikasi yang begitu pesat yang menawarkan berbagai kemudahan-kemudahan
baru dalam pembelajaran memungkinkan terjadinya pergeseran orientasi belajar dari
outside-guided menjadi selfguided dan dari knowledge-as-possession
menjadi knowledge-as-construction. (Husni, 2008).
Seiring
perkembangan zaman, kemajuan teknologi semakin pesat. Pesatnya kemajuan
tenologi dan informatika telah mengakibatkan perubahan pandangan terhadap
pembelajaran, yaitu pembelajaran sebagai: (1) proses alami, (2) proses sosial,
(3) proses aktif dan npasif, (4) proses linear dan atau tidak linear, (5)
proses yang berlangsung integratif dan kontekstual, (6) aktivitas yang berbasis
pada model kekuatan, kecakapan, minat, dan kulktur siswa, (7) aktivitas yang
dinilai berdasarkan pemenuhan tugas, perolehan hasil, dan pemecahan masalah
nyata baik individual maupun kelompok (Sardianto, 2009).
Perkembangan
teknologi yang demikian pesat, terutama teknologi komunikasi telah membawa
perubahan besar dalam berbagai bidang. Salah satu bidang yang juga berkembang
akibat kemajuan teknologi komunikasi adalah bidang pendidikan dan pembelajaran.
Munculnya alat bantu dalam berbagai bentuk teknologi pendidikan membawa nuansa
baru dalam dunia pendidikan, terutama dalam proses pembelajaran (Aunurrahman, ).
Menurut
Surya, seperti yang dikutip Desmon (2013), pesatnya perkembangan TIK telah
mengakibatkan terjadi pergeseran pandangan tentang pembelajaran, baik di kelas
maupun di luar kelas. Dalam pandangan tradisional di masa lalu, proses
pembelajaran dipandang sebagai: (1) sesuatu yang sulit dan berat; (2) upaya
mengisi kekurangan siswa; (3) satu proses transfer dan penerimaan informasi;
(4) proses individual atau soliter; (5) kegiatan yang dilakukan dengan
menjabarkan materi pelajaran pada satu-satuan kecil dan terisolasi. Seiring
dengan perkembangan TIK, telah terjadi perubahan mengenai pembelajaran, yaitu
pembelajaran sebagai: (1) proses alami; (2) proses sosial; (3) proses aktif dan
pasif; (4) proses linear dan atau tidak linear; (5) proses yang berlangsung
integratif dan kontekstual; (6) aktivitas yang berbasis pada model kekuatan,
kecakapan, minat, dan kultur siswa; (7) aktivitas yang dinilai berdasarkan pemenuhan
tugas, perolehan hasil, dan pemecahan masalah nyata, baik individual maupun
kelompok.
Menurut
Abdullah seperti yang dikutip Sardianto (2009) Ada 3 hal yang harus diwujudkan
untuk dapat memanfaatkan teknologi informasi dalam memperbaiki mutu pembelajaran,
yaitu (1) siswa dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan
internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru, (2) harus tersedia
materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi siswa dan guru,
dan (3) guru harus memiliki pengetahuan dan ketrampilan dalam menggunakan
alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu siswa agar mencapai standar
akademik.
Jika
pada waktu sebelumnya, secara konvensional guru atau dosen melakukan proses
pembelajaran dengan menghimpun siswa pada tempat atau ruangan tertentu secara
bersamaan, kondisi tersebut kini telah diperkaya dengan berkembangnya
pembelajaran melalui jasa teknologi yang tidak lagi selalu mengharuskan peserta
didik berkumpul secara bersamaan dan dibatasi oleh waktu dan tempat. Salah satu
bentuk, teknik, atau mungkin juga disebut model pembelajaran yang dalam
beberapa waktu belakangan ini mendapat perhatian serius dari dunia pendidikan
dan pembelajaran, yaitu pembelajaran dengan mnggunakan piranti elektronik,
terutama melalui komunikasi online atau electronic learning (e-learning). E-learning merupakan suatu
bentuk pembelajaran yang memberi penekanan pada penyampaian informasi,
komunikasi, pendidikan, pelatihan secara online. Pada kebanyakan perguruan
tinggi, e-learning diartikan sebagai model spesifik yang digunakan pada kegiatan
khusus atau program kegiatan belajar dimana para mahasiswa dapat berkomunikasi
langsung antara satu dengan lainnya untuk mengakses atau memfasilitasi
pendidikan. (Aunurrahman, ). Dengan kata lain e-learning yaitu satu
model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi
khususnya internet. Model pembelajaran e-learning ini memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan internet, intranet atau
jaringan komputer lain. Dari beberapa definisi e-learning tersebut di
atas, dapat disimpulkan tiga hal mendasar, yaitu: (1) adanya metode pembelajran
baru yang menggunakan media jaringan komputer dan internet; (2) tersampaikannya
bahan ajar (konten) melalui media elektronik, bahan ajar juga dalam bentuk
elektronik (digital); dan (3) adanya sistem dan aplikasi elektronik yang
mendukung proses belajar dan pembelajaran. (Yuli, 2010).
Banyak hal yang
bisa dilakukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, salah satunya dengan
memilih dan menggunakan TIK dengan tepat untuk mendukung pembelajaran di kelas,
diantaranya dengan: (1) memilih teknologi dengan tujuan untuk membantu murid
melakukan eksplorasi aktif, menyusun, dan merestrukturisasi informasi,
metodenya guru mencari software yang membuat murid langsung bisa mengolah informasi.
Karena informasi yang diberikan dalam bentuk multimedia akan memicu murid untuk
aktif memilih, mengorganisir, dan mengintegrasikan informasi visual dan verbal;
(2) mencari cara untuk menggunakan teknologi sebagai bagian dari pembelajaran
kolaboratif dan pembelajaran dunia nyata, metodenya dengan mencari teknologi
seperti web dan email sebagai alat untuk menyediakan kesempatan kepada murid
untuk melakukan pembelajaran kolaboratif, berjalan ke luar kelas untuk mengkaji
dunia riil, dan berkomunikasi dengan orang di lokasi berbeda; (3) memilih
teknologi yang menyajikan model positif bagi murid, metodenya dengan mengundang
seseorang dari komunitas untuk berbicara di depan kelas, atau bisa
mempertimbangkan model yang diasosiasikan murid dengan teknologi; (4)
meningkatkan keahlian pengajaran, artinya guru tidak perlu takut bahwa
teknologi akan mengganti posisinya. Teknologi menjadi efektif di kelas hanya
jika guru tahu cara menggunakannya, menunjukkannya, memandu dan memonitor
penggunaannya, dan menggunakannya untuk mengembangkan murid yang termotivasi
untuk belajar aktif dan berkomunikasi secara efektif; (5) mempelajari teknologi
dan meningkatkan pengetahuan dan kompetensi di bidang teknologi, artinya guru
harus terbuka terhadap teknologi, mengikuti perkembangan teknologi dengan
membaca jurnal pendidikan, dan mengikuti kursus-kursus pendidikan komputer.
Karena determinan utama dari penggunaan TIK yang efektif di kelas adalah
kompetensi guru dalam menggunakan teknologi dan sikap positif terhadap
teknologi (Desmon, 2013).
B. Perkembangan
Komputer dan IT
1. Perkembangan
Komputer
Salah satu alat
hitung (komputer = alat hitung) yang paling awal adalah sempoa (abacus).
Sejarahnya dapat dilacak hingga sejauh masa-masa peradaban Yunani dan Romawi
kuno. Mesin ini sangat sederhana, tersusun atas butir-butir kelereng yang
ditempatkan pada beberapa batang tongkat yang pada gilirannya dapat ditancapkan
pada sebuah bingkai berbentuk persegi empat. Dengan berpindahnya butir-butir di
sepanjang masing-masing tongkat, posisi kedudukan butir-butir tersebut mewakili
nila-nilai yang disimpan. Pada posisi butir-butir kelereng inilah “komputer”
tersebut mempresentasikan dan menyimpan data.
Beberapa tahun
yang lalu, desain mesin-mesin komputer didasarkan pada teknologi mekanik. Salah
satu penemuannya adalah Blaise Pascal (1623 - 1662) dari Prancis, Gottfried
Wihelm Leibniz (1646 -1716) dari Jerman dan Charles Babbage (1792-1871) dari
Inggris. Mesin-mesin ini mempresentasikan data melalui posisi kedudukan
roda-roda gigi, dengan data dimasukkan secara mekanik untuk mengubah posisi
roda-roda gigi. Output dari mesin-mesin Pascal dan Leibniz diperoleh dengan
cara mengamati posisi akhir dari roda-roda gigi tersebut sebagaimana cara kita
membaca angka-angka pada odometer mobil. Babbage, di lain pihak memiliki visi
tentang sebuah mesin (yang disebutnya Mesin Analitis) yang dapat mencetak
nilai-nilai output pada kertas sehingga kemungkinan kesalahan penulisan dapat
dihilangkan.
Mesin Selisih
Babbage (yang hanya dibuat model demonstrasinya) dapat dimodifikasi untuk
melaksanakan berbagai macam perhitungan namun Mesin Analitis-nya (yang untuknya
ia tidak pernah mendapatkan dana pembuatan) dirancang untuk membaca
instruksi-instruksi dalam bentuk lubang-lubang pada kartu yang dibuat dari
kertas. Oleh karena itu, Mesin Analitis Babbage dapat diprogram. Memang,
pendukung terbesarnya, Augusta Ada Byron seringkali dianggap sebagai programer
pertama di dunia.
Mesin yang
dirancang oleh Charles Babbage ini benar-benar merupakan “nenek moyang” dari
komputer modern. Kalau saja teknologi saat itu memungkinkan Ia untuk membuat
mesin tersebut dengan cara yang ekonomis dan kalau saja kebutuhan akan
pengolahan data pihak pemerintah dan kalangan bisnis telah berkembang seperti
sekarang, gagasan Babbage ini tentu akan menyebabkan revolusi komputer pada
tahun 1800-an. Jadi, hanya model Selisihlah yang berhasil dibuatnya selama mas
hidupnya.
Gagasan untuk
mengkomunikasikan suatu algoritma melalui lubang-lubang pada secarik kertas
tidak dicetuskan oleh Babbage. Ia mendapatkannya dari Joseph Jacquard (1752 –
1834), yang pada 1801 menggembangkan sebuah alat pintal dengan langkah-langkah
yang harus dilakukan dalam proses pemintalan ditentukan oleh pola-pola lubang
pada sebuah kartu kertas (gambar 1). Melalui cara ini, algoritma yang diikuti
oleh mesin pintal dapat diubah dengan mudah untuk menghasilkan desain – desain
pintalan yang berbeda. Orang lainnya yang memanfaatkan ide Jacquard adalah
Herman Hollerith (1860 – 1929), yang menerapkan konsep representasi informasi
sebagai lubang – lubang pada kartu kertas untuk mempersingkat proses tabulasi
dalam sensus penduduk A.S. tahun 1890. Kartu-kartu semcam ini pada akhirnya
dikenal sebagai punch card dan terus
bertahan sebagai metode yang populer untuk berkomunikasi dengan komputer hingga
tahun 1970-an. Memang, teknik ini terus hidup hingga sekarang sebagaimana
disaksikan dalam isu-isu pemungutan suara pada pemilihan presiden A.S. tahun
2000.
Teknologi di
masa itu tidak memungkinkan dibuatnya mesin-mesin berbasis roda gigi kompleks
dari rancangan-rancanagan Pascal, Leibniz, dan Babbage yang secara finansial
menguntungkan. Namun, dengan kemajuan di bidang elektronika pada awal tahun
1900-an, rintangan ini berhasil diatasi. Contoh-contoh perkembangannya adalah
mesin elektromekanis George Stibitz yang selesai dibuat pada 1940 di Bell
Laboratories dan Mark I yang diselesaikan pada 1944 di Universitas Harvard oleh
Howard Aiken dan sekelompok insiyur dari IBM (gambar 2). Mesin-mesin ini
sebagian besar berbasiskan relay-relay mekanik yang dikendalikan secara
elektronis. Dalam pengertian ini, mesin-mesin ini telah menjadi usang segera
setelah dibuat karena para peneliti lain sedang menerapkan teknologi tabung
hampa (vacuum tube) untuk membuat
komputer-komputer digital yang sepenuhnya elektronis. Mesin pertama dari jenis
ini adalah mesin Atanasoff-Berry, yang dibuat dalam periode waktu 1937 – 1941
di Lowa State College (sekarang Lowa State University) oleh John Atanasoff dan
asistennya, Clifford Berry. Contoh lain adalah mesin yang disebut Colosuss,
dibuat dengan arahan dari Tommy Flowers di Inggris untuk memecahkan pesan-pesan
rahasia Jerman dalam perang dunia II. Pada kenyataanya, sebanyak sepuluh buah
mesin semacam ini dibuat, namun kerahasiaan militer dan isu-isu keamanan
nasional memisahkan keberadaan mereka dari “silsilah keluarga komputer” secara
keseluruhan.
Sejak saat itu,
sejarah mesin-mesin komputer sebagian besar berisi mengenai kemajuan teknologi.
Mesin-mesin seukuran deskop saat ini
(juga kerabatnya yang lebih kecil dan dapat di bawa-bawa, yang dikenal sebagai
laptop) memiliki kemampuan komputasi yang lebih besar dari mesin-mesin
berukuran satu kamar penuh di era 1940-an dan dapat mempertukarkan informasi
secara cepat melalui sistem komunikasi global.
Mesin-mesin
komputer kecil ini berawal dari eksperimen para penggemar komputer yang mencoba membuat mesin komputer di
rumahnya sendiri (homemade), beberapa
saat setelah pengembangan mesin-mesin riset besar pada era 1940-an. Dari
kegiatan hobi semacam inilah Seve Jobs dan Stephen Woznaik membuat
komputer-komputer rumah secara komersil dan pada 1976 mendirikan Apple
Computer, Inc. Untuk memproduksi dan memasarkan produk komputer buatan mereka.
Meskipun produk-produk Apple cukup pupuler, produk-produk ini tidak diterima
secara meluas oleh komunitas bisnis yang tetap berpegang pada IBM dalam
memenuhi kebutuhan-kebutuhan komputer mereka pada umumnya.
Pada 1981, IBM
memperkenalkan komputer deskop pertamanya yang disebut personal computer, atau singkatnya PC dengan berbasiskan kepada
software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan mudah yang masih
kembang-kempis, Microsoft. Komputer PC tersebut menghasilkan sukses dalam waktu
singkat dan memantapkan citra komputer deskop sebagai komoditas yang handal di
dalam benak para pelaku bisnis. Hari ini, sebutan PC digunakan secara luas untuk mengacu semua mesin komputer (dari
produsen manapun) yang desainnya dikembangkan dari komputer deskop IBM yang
pertama, sebagian besar diantaranya terus dipasarkan dengan software dari
Microsoft. Namun, pada saat-saat tertentu, sebutan PC digunakan secara bergantian dengan sebutan deskop yang lebih generik.
Keberadaan
komputer-komputer deskop telah mengangkat teknologi komputer ke posisi yang
sangat vital dalam masyarakat kita hari ini. Memang, teknologi komputer telah
menjadi sedemikian domainnyan sekarang, sehingga mengetahui cara menggunakannya
merupakan suatu persyaratan mutlak bagi setiap anggota masyarakat modern.
Melalui teknologi inilah jutaan orang mendapatkan akses kepada suatu sistem
koneksi global yang dikenal sebagai internet, sebuah sistem yang membawa
pengaruh kepada gaya hidup dan perdagangan masyarakat di seluruh dunia (Gleen,
2004).
Perkembangan
komputer dengan segala perangkatnya yang dimanfaatkan dalam dunia pendidikan
sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah
teknologi pembelajaran itu sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang
terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya mewujudkan ideide praktis dalam
menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan
individual baik dalam kemampuan maupun kecepatan. Perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi yang selanjutnya disingkat TIK merupakan faktor yang
mendorong terjadinya globalisasi. Salah satu ciri globalisasi adalah semakin
mudahnya orang mengakses informasi. Beberapa puluh tahun yang lalu tidak
terbayangkan oleh kita bagaimana internet saat ini telah menjadi salah satu
primadona bagi masyarakat untuk mendapatkan dan mengirim informasi. (Yuli,
2010).
2. Perkembangan
IT
Manusia merupakan
makhluk sosial yang memerlukan berbagai macam kebutuhan salah satunya adalah
berkomunikasi. Karena keterbatasan sarana dalam berkomunikasi, mulailah manusia
mencari dan menciptakan sistem, alat yang dapat digunakan untuk berkomunikasi.
Awal pertama dengan melukis bentuk (menggambar) di dinding gua, isyarat tangan,
isyarat asap, isyarat bunyi, huruf, kata, kalimat, tulisan, surat, sampai
dengan telepon dan internet. Inilah merupakan sejarah singkat teknologi
informasi (Yuli, 2010).
Bentuk perkembangan
teknologi informasi yang paling modern dan kini digunakan oleh milyaran
penduduk di seluruh dunia adalah internet. Menurut Robby Chandra seperti yang
dikutip oleh Yuli (2010), Internet
sebagai wujud hypermedia yang terus bertumbuh memungkinkan manusia
mencari informasi, mengirim informasi, menggandakan, menyimpan informasi, dan
berkomunikasi dengan orang lain. Internet adalah dunia maya jaringan komputer
(interkoneksi) yang terbentuk dari milyaran komputer di seluruh dunia. Seiring
dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi
dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat
mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukan lagi
merupakan rintangan untuk terjadinya komunikasi.
Pada awal dekade
1990-an terjadi lagi perkembangan inovasi bidang teknologi komputer yang
terakses ke internet. Inovasi ini membawa perubahan yang sangat besar, dimana
keterbatasan-keterbatasan literatur, informasi yang tersedia di
perpustakaan-perpustakaan, toko-toko buku, pusat-pusat bacaan dengan teknologi
tersebut menjadi dapat teratasi (Aunurrahman, ).
Perkembangan
teknologi informasi telah membuat jarak antar ruang di muka bumi ini semakin
sempit dimana peristiwa yang terjadi di suatu titik pada ujung ruang muka
bumiyang terpencil sekalipun beberapa menit kemudian menjadi mungkin untuk
dilihat pada ujung bumi yang lain secara bersamaan.
C. Peranan
Komputer dan IT terhadap Pembelajaran Fisika
Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi telah menyebabkan terjadinya proses
perubahan dalam segala aspek kehidupan, termasuk dunia pendidikan. Kehadiran
TIK dalam dunia pendidikan bukan saja sebagai mata pelajaran tetapi lebih dari
itu telah melebur dalam semua mata pelajaran yakni dengan memanfaatkan TIK
dalam kegiatan proses belajar mengajar. TIK sekarang ini memungkinkan
terjadinya proses komunikasi yang bersifat global dari dan ke seluruh penjuru
dunia sehingga batas wilayah suatu negara negara sekalipun menjadi tiada dan
memungkinkan pelaksanaan pembelajaran jarak jauh yang disebut distance
learning. Melalui pemanfaatan TIK, siapa saja dapat memperoleh layanan
pendidikan dari institusi pendidikan mana saja. di mana saja, dan kapan saja
dikehendaki. Secara khusus, pemanfaatan TIK dalam pembelajaran dipercaya dapat
meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan keterampilan siswa dalam
memperluas akses terhadap sumber-sumber belajar, menjawab tuntutan “ICT
literate” (melek teknologi informasi dan komunikasi), mengurangi biaya
pendidikan, dan meningkatkan rasio biaya manfaat dalam pendidikan.
Dengan
adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat
ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan
media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat
nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah,
mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu
sudah dapat dilakukan (Wawan, ).
Fisika
merupakan salah satu cabang IPA yang mendasari perkembangan teknologi maju dan
konsep hidup harmonis dengan alam. Fisika bukan hanya sekedar kumpulan fakta
dan prinsip. Tetapi lebih dari itu, fisika juga mengandung cara-cara bagaimana
memperoleh fakta dan prinsip-prinsip beserta sikapnya menurut Keos seperti yang
dikutip (Arifin, 2011).
Pembelajaran
fisika merupakan salah satu subsistem yang tidak luput dari arus perubahan yang
disebabkan oleh kehadiran TIK yang sangat intrusif: Dengan segala atributnya,
TIK menjadi hal yang tidak dapat dihindarkan lagi dalam sistem pembelajaran di
kelas. Beragam kemungkinan ditawarkan oleh TIK untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran fisika di kelas. Di antaranya ialah (1) peningkatan dan
pengembangan kemampuan profesional guru, (2) sebagai sumber belajar dalam
pembelajaran, (3) sebagai alat bantu interaksi pembelajaran. dan (4 ) sebagai
wadah pembelajaran, termasuk juga perubahan paradigma pembelajaran yang
diakibatkan oleh pemanfatan TIK dalam pembelajaran. Teknologi informasi dan
komunikasi memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran,
khususnya dalam menampilkan fenomena fisika. Banyak hal abstrak atau imajinatif
yang sulit dipikirkan siswa, dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer.
Latihan dan percobaan-percobaan virtual dapat dilakukan siswa dengan
menggunakan program-program sederhana untuk penanaman dan penguatan konsep
fisika dalam memecahkan masalah sehari-hari. Dalam pembelajaran ilmu fisika,
sebagian besar memerlukan media peraga atau alat penunjang untuk memudahkan
pemahaman materi tersebut terutama untuk materi yang berhubungan dengan
fenomena-fenomena alam. Di satu sisi, eksperimen merupakan salah satu metode
yang biasa digunakan untuk memudahkan pemahaman, tetapi dalam kenyataannya
metode ini terdapat beberapa kendala diantaranya keterbatasan waktu yang
tersedia, peralatan yang kurang memadai serta kurang responnya siswa terhadap apa
yang sedang dihadapi. Oleh karena itu, diperlukan pemanfaatan TIK sebagai media
pembelajaran dalam bentuk media virtual atau multimedia interaktif. Dimana
dengan media virtual ini siswa bisa melakukan eksperimen untuk membuktikan
suatu teori dengan mudah, jelas, dan tepat. Berbagai keterbatasan dan kesulitan
dalam pembelajaran dapat diatasi dengan menggunakan multimedia (Sardianto,
2012).
Penggunaan
media juga masih jarang dijumpai dalam setiap pembelajaran Fisika. Mungkin
karena sekolah tidak mempunyai alat peraga/media, atau mungkin karena
kebanyakan guru tidak mau berfikir lebih keras lagi untuk memanfaatkan potensi
atau fasilitas yang dimiliki sekolah sebagai media pembelajaran. Salah satuya
adalah kurang optimalnya pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran.
Padahal sekarang setiap sekolah kebanyakan sudah mempunyai laboratorium
komputer dan bahkan ada yang sudah dilengkapi dengan ruang media. Dengan
bantuan komputer pembelajaran mungkin akan berjalan lebih efektif dan efesien
serta akan membuat siswa menjadi lebih senang dan membuat siswa lebih akrab
dengan Teknologi Informasi khususnya komputer (Arifin, 2011).
Menurut
Supriyono, seperti yang dikutip Ihsanudin (), dalam pembelajaran fisika,
kemampuan pemahaman konsep merupakan syarat mutlak dalam mencapai keberhasilan
belajar fisika. Hanya dengan penguasaan konsep fisika seluruh permasalahan
fisika dapat dipecahkan, baik permasalahan fisika yang ada dalam kehidupan
sehari-hari maupun permasalahan fisika dalam bentuk soal-soal fisika di sekolah.
Saat pembelajaran fisika sebaiknya tidak hanya sekedar memberikaan konsepnnya
tetapi bagaimana proses penemuan dari konsep bahwa hakikat fisika yakni fisika
bukan hanya sekedar kumpulan fakta dan prinsip tetapi lebih dari itu fisika
juga mengandung cara-cara bagaimana memperoleh fakta dan prinsip tersebut
beserta fisikawan dalam melakukannya. Komputer juga dapat digunakan untuk
menampilkan konsep-konsep fisika yang abstrak menjadi nyata melalui visualisasi
statis maupun dengan visualisasi dinamis (animasi). Melalui animasi dapat
dibuat suatu konsep yang lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk
mempelajari fisika. Pengajaran fisika berbantuan komputer dapat dibuat lebih
menarik lagi dengan menggunakan program adobe flash, Microsoft office excel,
photoshop, coreldraw yang kemudian dipadukan dalam program powerpoint.
Program-program ini yang dapat memberi kesan gambar tiga dimensi, warna yang
lebih tajam, animasi dan simulasi yang dipadukan dengan teks dan suara.
Sehingga gejala-gejala fisis dapat ditampilkan dengan lebih menarik dan
berkesan (Ihsanudin, ).
Microsoft
Excel merupakan paket program spreadsheet yang dirancang untuk menyelesaikan
dan menjawab berbagai masalah dalam dunia pengajaran yang dinamis. Untuk
menambah ketertarikkan siswa saat belajar Fisika dengan Microsoft Excel kiranya
dalam penyajian materi perlu dikemas lebih menarik. Sehingga siswa tidak
menganggap sebagai hal yang biasa. Salah satunya adalah dengan membuat Media
Pembelajaran Media pembelajaran Fisika dengan Microsoft Excel menggunakan
bantuan Camtasia Studio 4. Camtasia merupakan salah satu bentuk pemrograman
yang digunakan untuk merekam (recording) seluruh aktivitas di layar monitor
(desktop) dan dapat pula disisipi suara. Output program dari Camtasia dapat
berupa video berekstensi avi. Selain itu Camtasia Studio 4 ini juga digunakan
untuk merekam halaman materi yang telah dibuat. Khususnya materi-materi yang
memerlukan penjelasan. Sehingga pengguna yang membutuhkan penjelasan materi
dari halaman tertentu disediakan file video hasil rekaman menggunakan Camtasia
Studio 4. Output program ini digunakan sebagai model pembelajaran Fisika dengan
Microsoft Excel (Arifin, 2011).
Excel
memiliki fasilitas-fasilitas pembuat grafik yang sangat kaya yang memungkinkan
kita untuk menampilkan dan memaparkan data dalam bentuk visual sehingga kita
dapat lebih mudah mempelajarinya. Sebuah grafik mampu memberikan penggambaran
data secara cepat yang tidak akan kita dapatkan hanya melalui angka-angka di
dalam lembar kerja. Excel adalah lembar kerja pengolah angka yang dipilih oleh
kebanyakan insiyur dan ilmuwan untuk menunjang eksperimen-eksperimen mereka di
laboratorium. Excel bisa mendapatkan data dan menganalisisnya, dengan
menggunakan Visual Basic for Applications (VBA). Kita bisa menjadika excel sebagai
pengontrol eksperimen kemudian menjalankannya. Tugas-tugas yang berulang dapat
dilakukan secara otomatis dengan membuat sebuah program makro di Excel (Bosch,
).
Penggunaan
media pembelajaran menjadi salah satu poin penting demi menunjang motivasi siswa,
untuk itu seorang guru hendaknya dapat memilih metode pembelajaran yang tepat
dengan didukung media pembelajaran salah satunya dengan memanfaatkan media
pembelajaran berbasis Macromedia Flash 8. Media ini bisa mengurangi metode
ceramah yang menjadikan guru sebagai pusat pembelajaran dan mempunyai
keunggulan lebih interaktif dengan siswa karena adanya animasi yang menarik
serta audiovisual. (Widi dkk., 2012). Menurut Yudhiantoro, seperti yang dikutip
Widi dkk., Macromedia Flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para
desaigner maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan
halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga
pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.
Gambar
Interface Materi Menggunakan Macromedia
Flas 8
Macromedia
Flash adalah program yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah
diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Macromedia
Flash menghasilkan file dengan ekstensi .fla. Setelah file tersebut siap
dimuat kehalaman web, selanjutnya file
akan disimpan dalam format .swf agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat
lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser
berbasis Windows (Widi dkk., 2012).
Dunia
pendidikan dituntut untuk beradaptasi dengan kemajuan teknologi dan informasi.
Pemanfaatan kemajuan teknologi mampu tersebut dapat meningkatkan efisiensi dan
efektivitas proses belajar mengajar. Memudahkan siswa mengerti konsep dan
fenomena fisika, sebaliknya juga memudahkan guru dalam mengajarakan fisika bagi
siswanya. Dengan kata lain kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran fisika.
Multimedia interaktif (MMI) merupakan model pembelajaran yang menarik berbasis
teknologi. Model pembelajaran multimedia interaktif (MMI) diartikan sebagai
suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
(message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga
dapat mendorong proses belajar (Sardianto, 2012).
Menurut
Darmadi, seperti yang dikutip oleh Wiyono dkk (2012), penggunaan TIK dalam
pembelajaran fisika antara lain model
pembelajaran fisika berbasis teknologi informasi (web) dapat meningkatkan
penguasaan konsep dan keterampilan generik sains mahasiswa calon guru pada
materi termodinamika.
Menurut Ihsanudin, telah disediakan
software-software untuk menunjang pembelajaran fisika seperti:
1. Crocodile
Physics Software
Simulasi fisika yang sangat
menarik. Banyak sekali jenis simulasi pada software ini. Mulai dari mekanika,
gelombang, optik, sampai elektronika. Banyak contoh-contoh percobaan yang
sangat fundamental dalam konsep fisika.
2. Gravitat
Pada software ini, kita dapat
melihat bagaimana efek grafitasi pada sistem yang terdiri dari banyak partikel.
Visualisasinya memang bagus, tetapi butuh pengetahuan fisika tingkat lanjut
untuk memahami makna dari visualisasi tersebut.
3. Foil
Sim
Foil Sim adalah salah satu applet
java sederhana dari Nasa. Foil Sim baik sekali untuk mempelajari fluida. Karena
dari situ dapat kita lihat bagaimana efek fluida pada sayap pesawat. Dan efek
fluida pada gerakan bola baseball.
4. Ideal
Gas in 3D
Software ini berguna untuk
mempelajari salah satu bab di fisika yaitu tentang thermodinamika. Dengan
software ini, kita bisa memvisualisasikan gas dalam proses isochoric, isobaric,
dan isothermal.
5. Electric
Field 2.01
Software ini berguna untuk
mempelajari fisika tentang listrik statik. Dengan software ini, kita bisa
mengetahui bagaimana bentuk garis-garis gaya dari sistem muatan. Selain itu
software ini dapat mensimulasikan garis equipotensial dari sistem muatan.
6. Roller
Coaster Simulator 6
Software sederhana untuk membuat
roller coster sendiri. Kita dapat membuat track sendiri dan melihat apakah
kereta bisa tetap berada pada track kita. Awalnya kereta naik sendiri pada
ketinggian pertama kemudian sisanya geraknya didapat dari energi potensial
tersebut.
7. Phun
Phun adalah software untuk membuat
simulasi 2D fisika. Objek yang terdapat pada simulasi Phun yaitu balok,
lingkaran, pegas. Kita bisa membentuk sistem fisika sendiri, kemudian kita
jalankan dan bisa kita lihat apa yang akan terjadi pada sistem tersebut.
Software ini sangat berguna bagi para guru dalam mengajarkan hukum- hukum fisika
kepada siswa.
D. Teknologi
Komputer dan Pembelajaran Fisika di masa Kurikulum 2013
Salah satu
alasan pentingnya Kurikulum 2013 adalah bahwa generasi muda Indonesia perlu
disiapkan dalam kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Berpikir
dengan kritis dan kreatif memungkinkan siswa mempelajari masalah secara
sistematik, mempertemukan banyak sekali tantangan dalam suatu cara yang
terorganisasi, merumuskan pertanyaan- pertanyaan yang inovatif dan merancang
penyelesaian yang asli. Kreativitas dan inovasi tersebut menjadi bagian penting
dari Kurikulum 2013 karena tema dari kurikulum 2013 adalah “Kurikulum yang
dapat menghasilkan insan Indonesia yang produktif, kreatif, inovatif, efektif
melalui penguatan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang terintegrasi (Rudy
dkk., 2014).
Salah satu hal
yang menarik dalam perubahan Kurikulum 2013 adalah dihilangkannya mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), sehingga menimbulkan pro
dan kontra baik dari pihak akademisi maupun praktisi pendidikan. TIK tidak lagi sebagai mata pelajaran yang
diajarkan, akan tetapi TIK akan menjadi sarana pembelajaran pada semua mata
pelajaran, artinya mata pelajaran TIK tidak akan diajarkan lagi di sekolah
dasar dan menengah, akan tetapi TIK menjadi alat bantu guru (tools)
pembelajaran pada semua mata pelajaran. Faktanya saat ini bahwa kemampuan guru-guru
pada beberapa sekolah belum memadai untuk menghasilkan media dan produk
pembelajaran berbasis TIK. Selama ini guru-guru hanya mengandalkan ceramah,
diskusi, praktik laboratorium dan kunjungan lapangan dalam proses pembelajaran.
Padahal dalam penerapan Kurikulum 2013 semua mata pelajaran sudah
terintegrasi dengan TIK. Artinya peserta
didik akan benar-benar merasa belajar langsung melalui eksperimen, demonstrasi
dan kunjungan lapangan namun mereka sesungguhnya berada pada ruang kelas.
Peserta didik dapat merasakan sendiri belajar dengan melakukan sendiri
menggunakan media pembelajaran atau bahan ajar yang berbasis TIK.
Oleh sebab itu, pelaksanaan Kurikulum 2013 tanpa
peralatan dan perangkat pembelajaran yang mendukung mustahil akan mencapai
tujuan yang ditetapkan. Jika mengandalkan strategi-strategi belajar sebelumnya
maka Kurikulum 2013 niscaya akan sulit terlaksana. Sehingga untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebaiknya disediakan terlebih dahulu
media pembelajaran atau bahan ajar multimedia. Bahan ajar multimedia merupakan
bahan ajar yang berbasis teknologi multimedia, yaitu penggabungan dari dua
unsur media yang berbeda. Dan saat ini tersedia banyak program (software) yang
bisa diandalkan untuk mengembangkan bahan ajar multimedia untuk semua mata
pelajaran (Desmon, 2013).
Menurut
pemanfaatannya, TIK di dalam pendidikan dapat dikategorisasikan menjadi 4
(empat) kelompok manfaat, yaitu:
1. TIK
sebagai Gudang Ilmu Pengetahuan, di kelompok ini TIK dimanfaatkan sebagai
referensi ilmu pengetahuan terkini, manajemen pengetahuan, jaringan pakar
beragam bidang ilmu, jaringan antar institusi pendidikan, pusat pengembangan
materi ajar, wahana pengembangan kurikulum, dan komunitas perbandingan standar
kompetensi
2. TIK
sebagai Alat bantu Pembelajaran, di dalam kelompok ini sekurang-kurangnya ada 3
fungsi TIK yang dapat dimanfaatkan sehari-hari di dalam proses belajar-mengajar,
yaitu (a) TIK sebagai alat bantu guru yang meliputi: animasi peristiwa, alat
uji peserta didik, sumber referensi ajar, evaluasi kinerja peserta didik,
simulasi kasus, alat peraga visual, dan media komunikasi antar guru. Kemudian;
(b) TIK sebagai alat bantu interaksi guru-peserta didik yang meliputi:
komunikasi guru- peserta didik, kolaborasi kelompok studi, dan manajemen kelas
terpadu; (3) TIK sebagai alat bantu peserta didik meliputi: buku interaktif,
belajar mandiri, latihan soal, media illustrasi, simulasi pelajaran, alat karya
peserta didik, dan media komunikasi antar peserta didik.
3. TIK
sebagai Fasilitas Pembelajaran, di dalam kelompok ini TIK dapat dimanfaatkan
sebagai: perpustakaan elektronik, kelas virtual, aplikasi multimedia, kelas
teater multimedia, kelas jarak jauh, papan elektronik sekolah, alat ajar multi-
intelejensia, pojok internet, dan komunikasi kolaborasi kooperasi (intranet
sekolah) dan,
4. TIK
sebagai Infrastruktur Pembelajaran, di dalam kelompok ini TIK memberikan
dukungan teknis dan aplikatif untuk pembelajaran, baik dalam skala menengah
maupun luas, yang meliputi: ragam teknologi kanal distribusi, ragam aplikasi dan
perangkat lunak, bahasa pemprogra- man, sistem basis data, komputer personal,
alat-alat digital, sistem operasi, sistem jaringan dan komunikasi data, dan
infrastruktur teknologi informasi (media transmisi).
BAB
II
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Pembelajaran fisika merupakan salah satu subsistem yang tidak luput dari arus perubahan yang disebabkan oleh kehadiran TIK yang sangat intrusif: Dengan segala atributnya, TIK menjadi hal yang tidak dapat dihindarkan lagi dalam sistem pembelajaran di kelas. Beragam kemungkinan ditawarkan oleh TIK untuk meningkatkan kualitas pembelajaran fisika di kelas. Di antaranya ialah (1) peningkatan dan pengembangan kemampuan profesional guru, (2) sebagai sumber belajar dalam pembelajaran, (3) sebagai alat bantu interaksi pembelajaran. dan (4 ) sebagai wadah pembelajaran, termasuk juga perubahan paradigma pembelajaran yang diakibatkan oleh pemanfatan TIK dalam pembelajaran.
B.
Saran
Setelah membaca makalah ini, mhasiswa diharapkan mampu mengetahui perkembangan pembelajaran dan perkembangan saat ini, Mengetahui perkembangan komputer dan IT hingga saat ini, mengetahui peranan komputer dan IT terhadap pembelajaran fisik dan mengetahui teknologi komputer dan pembelajaran fisika di masa kurikulum 2013
DAFTAR PUSTAKA
Arifin
dan Harto. 2011. “Pemanfaatan Microsoft Excel untuk Media Pembelajaran Fisika
Pokok Bahasan Gerak dengan Bantuan Camtasia Studio 4”. Diakses pada tanggal 10
September 2014.
Aunurrahman,
. Belajar dan Pembelajaran.
Bandung:Alfabeta.
Bloch,
S.C., Excel untuk Insiyur dan Ilmuwan.
Jakarta:Erlangga
Brookshear,
Gleen J. 2004. Computer Science.
Jakarta:Erlangga.
Idris, Husni.
2008. “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer”. Diakses
tanggal 9 September 2014.
Ihsanudin.
.”Manfaat Teknologi Informasi dalam Pendidikan Fisika”. Diakses pada tanggal 9
September 2014.
Rudy Kustijuno dan Elok Wiwin HM. 2014. “Pandangan Guru terhadap Pelaksanaan Kurikulum
2013 dalam Pembelajaran Fisika Smk di Kota Surabaya”. Diakses pada tanggal 11
September 2014.
Siahaan, Markos
S. 2012. “Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran
Fisika”. Diakses pada tanggal 9 September 2014.
Simanjuntak,
Desmon. 2013. “Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kurikulum
2013”. Diakses pada tanggal 11 September 2014.
Wardiana, Wawan.
. “Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia”. Diakses pada tanggal 11
September 2014.
Widi, Eko, dan Nurhidayati. . “ Pemanfaatan Media
Pembelajaran Fisika Berbasis Macromedia Flash 8 Guna Meningkatkakan
Motivasi Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Sifat Mekanik Bahan Kelas X Tkj 2 SMK
Batik Perbaik Tahun Pelajaran 2011/2012”. Diakses pada tanggal 11 September
2014.
Wiyono, Lilirisari dan Setiawan. “Model Multimedia Interaktif Berbasis Gaya Belajar Untuk Meningkatkan
Penguasaan Konsep Pendahuluan Fisika Zat Padat”. Diakses pada
tanggal 11 September 2014.
Yuli Kwartolo.
2010. “Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Proses Pembelajaran”. Diakses
pada tanggal 9 September 2014.
0 komentar:
Posting Komentar